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강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법

최근 출시되는 스마트폰의 사양을 살펴보면 충분하다 못해 넘칠 정도의 화려한 스펙을 자랑하지만 쓰면 쓸수록 느려진다. 안드로이드 스마트폰을 사용하는 지인들도 이런 문제를 토로하며, 어떻게 사용해야 효율적인 관리가 가능한지 물어보곤 한다. 과연 안드로이드 기반의 스마트폰 어떻게 써야 좋을까.

아이폰과 안드로이드폰 둘 다 사용해본 입장에서 주관적이나 객관적으로 플랫폼 최적화는 아이폰이 우세하다. 분명 안드로이드 플랫폼이 사용성이나 앱(애플리케이션) 환경에서도 일반 사용자들에게 부족하지 않은 환경을 제공하고 있지만 실제 사용하면 조금씩 차이가 발생한다.


사용성을 향상시키기 위해 인터넷에 올라온 스마트폰 UI를 바꾸는 방법을 따라하고 여러 개의 앱(애플리케이션)을 추가적으로 설치하면서부터 문제는 시작된다. 설치한 앱(애플리케이션)이 조금씩 늘어나자 느려지기 시작한다. 그리고 애플리케이션의 오류로 인해 소프트웨어가 꼬여 초기화를 해야하거나 A/S센터를 방문해야 하는 상황에 처하게 된다.


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그렇다면, 왜 이런 상황이 반복되는 것일까?
이를 이해하기 위해서는 안드로이드 스마트폰에 채택된 운영체제를 알아야 한다. 스마트폰 운영체제는 크게 아이폰, 아이패드 운영체제인 iOS와 안드로이드 운영체제로 구분되며, 바다, 윈도우(망고), 블랙베리 등이 있다. 그런데 스마트폰 운영체제 플랫폼의 아키텍쳐 특성상 멀티테스킹이나 메모리 관리능력에서 각기 다른 성능차이를 드러낸다는 것이다.

장황하게 설명하면 길어지기 때문에 iOS와 안드로이드 플랫폼의 특징만 설명하겠다. 애플 모바일기기의 메인 플랫폼으로 사용하고 있는 iOS는 멀티테스킹이나 메모리 관리 능력이 우수한 유닉스 가상머신을 기반으로 하고 있다. 특히 프로그래밍 개발과정에서부터 로직 상황에 따라 선택적으로 설정할 수 있도록 최적화되어 메모리 관리 부분에서도 뛰어난 효율성을 보여준다.

이는 iOS를 운영체제로 사용하고 있는 아이폰/아이패드 사용자들이 여러 개의 앱(애플리케이션)을 실행시켜도 프리징(화면 멈춤) 현상 또는 실행속도 저하 현상이 나타나지 않는다.

반면, 안드로이드 플랫폼은 JAVA를 스마트폰에 최적화한 자바 가상 머신(JAVA Virtual Machine)을 사용하고 있다. 메모리 관리 영역을 관리하는 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 JAVA VM에서 실행해야 하는(호환성을 요구하는) 구조라서 실행속도에서 속도의 저하를 가져오게 된다.

그리고 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 사용이 끝난 메모리를 감지해 메모리 블록을 해제하는 기능을 제공하는데, 앱(애플리케이션)이 많이 설치 될수록 이 기능이 생각보다 제 역할을 못해주고 있어 유효메모리 확보에 어려움을 겪게 된다.

즉, JAVA의 속성을 지녀 호환성은 뛰어나지만 머신코드를 직접 실행시키는 것에 비해 JAVA VM에서 실행시키는 것이 속도 저하를 불러온다는 것. 따라서 오해의 소지가 있지만 초보자분들을 위해 이해하기 쉽게 설명하면 유닉스 가상머신의 메모리 관리 효율성이 우수하다고 보면 된다.


이 문제만 해결되면 되는 것일까?

그건 아니다. 안드로이드가 지니고 있는 구조적인 문제점과 운영체제 튜닝(커스터마이징)도 함께 문제를 일으키고 있다. 안드로이드 버전별 호환성이 이슈가 된 일은 모바일 기기에 관심이 많은 사용자라면 익히 들어왔던 단점이다. 중요한 것은 업그레이드의 개념보다는 옆그레이드처럼 다양한 버전으로 파생되는 문제점이 드러나면서 호환성과 최적화 문제가 불거지기 시작했다.

한가지의 제품에 최적화를 한다는 것은 시간이 오래 걸리는 작업인데, 제조사와 이동통신사의 전략으로 인해 출시시기가 앞당겨지면서 문제점이 드러나게 된 것이다. 물론 제조사를 중심으로 이를 강력하게 부인하겠지만 제조사에서 출시하는 비슷한 스펙의 스마트폰을 여러 대 놓고 비교해보면 최적화 부분에서 차이를 보인다.

그리고 표준형 오픈 API로 제공되는 안드로이드를 제조사와 이동통신사가 커스트마이징(튜닝)을 하면서 또 다른 문제가 시작된다. 이동통신사와 스마트폰 제조사가 각각 자사의 유무선 서비스와 연결하기 위해서 서비스 플랫폼을 추가하는데, 의외로 리소스를 많이 잡아먹는 다는 것이다.

쉽게 말해서, 최적화가 덜되었다고 볼 수 있거나 무리하게 연동하면서 안드로이드의 기본 품질을 떨어뜨리는 상황이 되버리고 만 것이다. 대표적으로 이동통신사의 앱스토어와 제조사 앱스토어가 중복 설치되는 스마트폰을 비롯해 기기간 연동 서비스(DLNA), PC연결 프로그램, 기본 제공되는 앱(애플리케이션) 서비스 등이 포함된다. 물론 디스플레이의 화면이 커지면서 리소스를 잡아먹는다고 반박하는 사람들도 있을지도 모르지만 기본적으로 그렇다는 것이다.

반면 애플은 이동통신사가 자신들의 모바일기기에 커스트마이징하는 것을 절대로 허용하지 않는다는 것이 안드로이드 진영과는 다르다. 대신 앱스토어에 등록해서 설치할 수 있도록 우회경로를 제공한다. 이처럼 안드로이드 마켓과 큰 차이점을 보이는 애플 앱스토어는 엄격한 체계를 갖추며 검증되지 않은 앱을 관리하며 앱의 품질을 높이고 기기의 사용성을 저해하는 애플리케이션은 사전에 걸러내 사용자 만족도를 높이는데 일조하고 있다.


반면 후발주자로 출발한 안드로이드 마켓은 다양한 앱(애플리케이션)을 빠르게 확보하기 위해 앱(애플리케이션) 등록절차를 간소화해 빠른 등록이 가능한 장점을 지니고 있다. 하지만 앱(애플리케이션) 품질관리가 안되기 때문에 악성바이러스가 삽입된 애플리케이션도 심심치 않게 볼 수 있다. 이는 보안관련 위협으로 연결되면서 스마트폰의 시스템을 느리게 만들기 때문에 부가적인 문제점을 유발하면서 사용자를 위협하고 있다.

그리고 안드로이드는 기기 단말기별 전용앱을 지원하는 앱(애플리케이션) 때문에 호환성이 떨어진다. 이는 호환성이 떨어지는 애플리케이션을 실행할 경우 시스템을 저하시킬 수 있는 가능성을 높이는데 일조하게 된다는 것을 기억하자.

그렇다면 어떻게 안드로이드 스마트폰을 관리해야 할까? 그 동안 지인들에게만 알려주던 안드로이드 스마트폰 앱 관리법을 소개할까 한다.

첫번째로 가장 중요한 것은 안드로이드 스마트폰의 시스템 설정을 최적화하는 것이다. 스마트폰을 처음 구입하면 일부 기능만 활성화되어 있고 비활성화된 기능들이 숨어있다. 이를 활성화해서 사용하면 스마트폰의 기능을 100% 이용할 수 있지만 시스템 리소스를 차지해 스마트폰이 미묘하게 느려지기 시작한다. 따라서 필요할 때마다 기능을 활성화해서 사용하는 것이 중요하다.

특히 4G와 3G 네트워크를 비롯해 지하철, 버스, 공공장소에서 제공하는 WiFi 서비스 등 네트워크 이용방법에 따라서 스마트폰의 사용속도가 조금씩 차이나기 때문에 각별히 신경을 써줘야 한다. 이는 네트워크와 연동되는 앱(애플리케이션)과도 연결되기 때문에 매우 중요하다. 네트워크 신호가 약하거나 불안정한 곳에서는 네트워크의 신호가 강한 것으로 바꿔주고 네트워크를 리소스를 사용하는 앱(애플리케이션)을 최소화로 이용한다.

더 좋은 것은 네트워크 리소스를 지속적으로 사용하는 애플리케이션의 설치를 제한하는 것이다. 예를 들면 이런 것이다. 용도가 겹쳐지는 카카오톡(KaKao Talk), 다음 마이피플(Daum Mypeople), 네이버 라인(Line), 네이트온톡(Nateon Talk), 올레톡(Olleh Talk), 와글(Wagle) 등 중 자주 사용하는 앱(애플리케이션)을 2개 이내로 제한하고, 설치된 애플리케이션들을 삭제하는 것이다. 추천하는 방법은 메신저앱 2개 이내, 소셜네트워크 서비스는 통합 관리 앱(애플리케이션)으로 묶어서 사용하는 것이다.


그리고 앱(애플리케이션)의 추가 설치 시 옵션 설정을 변경해 지속적인 푸시나 주기적인 갱신 등 스마트폰을 느리게 할 수 있는 요소를 사전에 차단한다. 앱(애플리케이션) 업데이트나 동기화는 번거롭지만 수동으로 한다. 그렇게 되면 네트워크 리소스 및 메모리를 차지하는 앱(애플리케이션)의 숫자가 줄어들어 하드웨어 자원의 활용폭을 풍족하게 해준다.

이는 음성 및 데이터 신호를 3G 네트워크고 주고받는 3G 스마트폰 사용자에게 꼭 필요한 설정법이다. 특히 데이터 통신 중에 통화를 하는 것은 3G 신호가 미약할 때, 통화 감도가 떨어지거나 전화가 혼선될 수 있는 요소를 최소화 할 수 있다.

혹시라도 최신 스마트폰은 괜찮아라고 무시하는 사용자가 있다면 시간이 지나서 백그라운드(Background)에 떠있는 수 많은 앱(애플리케이션)으로 인해 프로세서와 메모리의 점유율이 늘어나 느려진 자신의 스마트폰을 보게 될 것이다. 또한 앞으로 출시되는 쿼드코어 프로세서를 탑재한 스마트폰에서도 이런 현상이 생길 수도 있다. 스마트폰이라고 하더라도 일반 PC와 비슷한 사용환경을 제공하기 때문에 리소스 자원(프로세서와 메모리 점유율)을 수시로 관리를 해줘야 한다는 사실은 명심하자.

마지막으로 제일 중요한 것이다. PC도 오래 사용하다보면 느려진다. 그런데 특히 컴맹이나 초보 컴퓨터 사용자들이 흔히 실수하는 부분으로 검증되지 않은 프로그램을 확인하지도 않고 무조건 예(Y)를 눌러 바이러스 및 악성코드에 감염시킨다는 것. 이는 컴퓨터를 느리게 만들어 오작동 및 고장을 유발시킨다. 스마트폰도 똑같다. 안드로이드 마켓에 등록되어 있다고 하더라도 마켓의 평가가 아닌 블로거들의 사용기를 충분히 검토해본 뒤에 설치해보기를 권한다.



좋고 나쁜 앱(애플리케이션)을 손쉽게 구별하기 어렵기 때문에 이동통신사의 추천 앱(애플리케이션)을 위주로 다운 받는 것이 좋다. 만일 안드로이드 마켓을 이용하겠다면 모바일 백신프로그램인 알약과 V3 모바일을 자신의 스마트폰에 설치해 백신으로 꼭 검사하는 습관을 들이자.

이렇게 설치된 애플리케이션들 중 자주 사용하지 않거나 흥미를 잃어버린 앱(애플리케이션)은 바로바로 삭제해서 자신의 안드로이드 스마트폰을 빠르게 사용해보자.

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미래의 자동차에는 IT 기술이 접목된 이 것들이 들어간다.

지난 9일 프리스케일은 블로거들을 초대해 IT기술과 텔레매틱스 기술을 접목한 통합 자동차 플랫폼을 선보였다.

자동차와 전자 기술은 밀접한 관계를 갖고 있다. 특히 반도체 시장이 성장하면서 전자화되었고, 자동차에 채택되는 비율이 점차 늘어나고 있는 상황이다. 따라서 자동차의 편의성을 대폭향상 시킬 수 있는 통합 자동차 플랫폼의 필요성이 대두되고 있다.



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프리스케일(Freescale)을 이러한 시장의 변화에 적극적으로 대응하고 있다는 것을 알리기 위해 이번 행사를 준비했다. 이날 프리스케일이 선보인 기술적 핵심은 자동차에 사용되는 반도체라고 할 수 있다. MCU(Micro Controller Unit)와 주차유도 시스템, 그리고 엔진을 성능을 향상시키기 위한 부품까지 결합되면, 자동차에 장착이 되면 주변상황을 감지하고, 정보를 수집하고, 주어진 정보를 분석해 스스로를 운행할 수 있는 스마트카의 역할까지 담당할 수 있다.


이런 기술들을 적용하기 위해서는 어마어마한 비용을 감당해야 하기 때문에 상용화 하기에는 아직 이른 감이 있다. 하지만 최고급 자동차를 생산하는 주요 자동차 제조사들은 프리스케일과 손잡고 조금씩 이런 기술들을 도입하고 있기 때문에 미래에는 대중화될 것이 분명하다.

따라서 프리스케일은 이러한 시대적인 흐름의 변화를 대중들에게 인식시키고, 머지 않은 미래에 자동차의 패러다임이 변화한 다는 것을 이번 행사를 통해 제시했다.


현재 시장의 상황을 살펴보면, 국내외 자동차 텔레매틱스 기술보다 모빌리티 시장의 성장세가 지속적으로 이어지고 있다. 


모빌리티가 지속적으로 성장하면서 기업들은 자동차와 IT기술을 접목하는 노력을 기울이고 있다. 그 중 멀티미디어 휴대용 디바이스들과 블루투스, USB, WiFi등 유/무선 네트워크 시스템을 디지털 컨버전스하려는 움직임이 눈에 띤다.

이를 가능하게 하려면, 각기 다른 컨트롤러로 나뉜 반도체 칩의 구성을 하나의 칩으로 시스템을 만들어서 플랫폼 단위로 솔루션을 구성하는 것이 필요하다.각기 다른 컨트롤러가 하나의 반도체로 통합되면 비용이 절감된다는 부수적인 효과까지 얻을 수 있어 인프라 확산도 쉽다. 프리스케일은 자사가 보유한 통합 솔루션으로 이를 가능케한다고 설명했다.


현재 글로벌 자동차 Top10에 해당하는 우수한 기술력을 보유한 자동차 제조사들과 긴밀한 관계를 맺고 있으며, 자동차의 안전과 운전자, 그리고 보행자까지 생각하는 적극적인 안전장치를 적극적으로 도입하고 있다. 이 뿐만 아니다. 자동차의 편의성까지 생각하는 기능들 또한 이러한 기술들에 포함되어 있다.


무엇보다 흥미로운 것은 스마트폰이나 네비게이션에 채택되었던 1GHz급 고성능 애플리케이션 프로세서가 자동차에 들어가기 시작했다는 것이다. 여기에 계기판이 디지털화되고 있으며, 항공기에 장착되고 있는 HUD가 적용되는 등 차량에 탑재되는 디스플레이 스크린의 변화 또한 이뤄지고 있다.


이 모든 것은 ARM이 설계한 코어를 프리스케일과 같은 양산 업체들이 자동차 업계에 공급하면서 인포시스템 분야 뿐만 아니라 자동차 생태계의 변화를 일으키고 있다는 것이다.


미래의 자동차는 차와 차가 커뮤니케이션 할 수 있는 정보 공유 기술이 핵심 기술로 떠오르게 될 것이다. 특히 자동차와 자동차가 서로의 정보를 공유하고 이를 통해 충돌을 예방하며, 네트워킹을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 공유할 수 있는 N스크린 서비스까지 접목될 수 있는 가능성을 지니고 있다.

이런 기술적인 설명은 어려우니 좀 더 이해하기 쉽게 프리스케일이 선보인 다양한 데모용품을 통해 간략하게 설명하고 끝내도록 하겠다.


시연부스 중앙에 크게 자리잡고 있던 라이더용 에어백 자켓 플랫폼이 제일 먼저 눈에 들어왔다.


바이크의 앞 브레이크 쪽과 뒷 바퀴 윗쪽(안장 아래쪽)에 MCU가 접목된 센서들이 부착되어 있다.

이를 통해 수집된 정보를 기반으로 외부 충돌 시 라이더를 보호하기 위해 자켓 형태의 에어백을 터트려준다.


기존의 제품보다 새롭게 개선되어 유선이 아닌 무선으로 신호를 보낸다. 사고 충돌 시 에어백이 터지는데 까지 약 0.03초가 걸린다고 한다. 이해가 안된다면 첨부된 동영상을 참고하길 바란다.



프리스케일은 이외에도 차량용 네트워크의 보안 장비 테스트를 위한 모듈을 선보였고, i.MX6(Quad-Core), i.MX53(WinCE 7.0)으로 만든 차량용 태블릿PC 솔루션 데모를 공개했다. 이 역시 기술적인 설명은 어렵기 때문에 영상을 보며, "아~ 이런 기술이구나!" 라는 것으로 이해하자.


마지막으로 MCU(Micro Controller Unit)를 접목한 테스트용 계기판이 돋보였다. 다양한 주행정보를 제공하며 운전자의 편의성을 향상시키기 위한 다양한 디지털 정보들을 앞으로는 디지털 계기판을 통해서 볼 수 있게 될 것이다. 곧 적용될 미래의 모습이 아닐까 싶다.


이 날 행사를 참관하면서 음성인식 기술이 차량에 적용됐으면 하는 바램이 있었는데, 이는 하드웨어사가 아닌 소프트웨어사가 주도해야 빠르게 도입될 수 있을 것이라고 한다. 영화 속 화면처럼 음성으로 차량을 제어하게 될 날은 언제쯤 오게 될까?

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2012년 10대 전략기술과 트렌드는 어떨까?

2011/10/20 11:51 Posted by David. Oh


2012년 10대 전략기술과 트렌드는 어떨까?

2011년의 한 해가 저물어 가는 가운데 IT주요 전시회도 마무리되었다. 올 1월에 열린 CES2011부터 최근 폐막한 IFA2011까지 3D, 모바일(스마트폰/태블릿), 스마트(Smart)가 IT전시회 3대 키워드는 IT시장을 주도한 것을 알 수 있었다. 그렇다면 내년 2012년에는 어떤 키워드가 IT 시장을 리딩하며, 주도권을 잡아갈 수 있을까?

IT분야 시장전문 조사기관 가트너는 오늘 2012년 10대 전략 기술과 트렌드를 발표했다.

미디어 태블릿과 그 이후
(Media Tablets and Beyond)

모바일 컴퓨팅을 사용하고 있는 사용자들은 다양한 폼 팩터에 대해 광범위한 선택권을 가지고 있다. 그 어떤 단일 플랫폼, 폼 팩터 또는 기술도 절대적으로 우세하지 않으며 기업들은 2015년까지 2내지 4개의 지능형 클라이언트를 갖춘 다양한 환경을 관리할 것으로 예상하고 있어야 할 것이다.

기업들은 두 가지 모바일 전략을 수립해야 할 것이다. 하나는 기업 대 직원 (B2E)시나리오를 위하여 또 다른 하나는 기업 대 소비자 (B2C) 시나리오를 위해서다. B2E측면에서, IT는 사회적 목표, 사업적 목표, 금전적 목표 및 리스크 관리 목표를 고려해야 한다.

소비자 지원을 위한 B2B (기업간) 활동을 포함하는 B2C 측면에서 IT는 기업 정보와 시스템 접근을 위한 API 서피싱과 관리, 제 3자 애플리케이션과의 통합, 검색 및 소셜 네트워킹과 같은 능력을 위해 다양한 파트너와의 통합 그리고 앱 스토어를 통한 제공 등 다수의 추가적인 문제를 해결할 필요가 있다.



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모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스
(Mobile-Centric Applications and Interfaces)

20년 이상 자리를 지켜온 유저 인터페이스(UI) 패러다임이 변하고 있다. 윈도우, 아이콘, 메뉴 및 포인터를 갖춘 유저 인터페이스는 터치, 제스처, 검색, 보이스 및 비디오를 강조하는 모바일 중심의 인터페이스로 대체될 것이다.

애플리케이션 자체가 훨씬 더 포커스가 분명하고 단순한 앱으로 전환될 것이며 이런 앱들을 조합해서 훨씬 더 복잡한 솔루션을 만들게 될 것이다. 이런 변화들은 새로운 유저 인터페이스 디자인 기술에 대한 필요성을 견인할 것이다.

다수의 벤더들로부터 공급된 다양한 장치 유형을 아우르는 애플리케이션 유저 인터페이스를 구축하기 위해서는 세분화된 빌딩 블록과 그 블록들을 각 장치를 위한 최적화된 컨텐츠로 조립하는 융통성 있는 프로그래밍 구조를 필요로 한다.

이런 교차 플랫폼 환경에서 그런 구조 개발을 용이하기 위해 모바일 소비자용 애플리케이션 플랫폼과 모바일 기업용 플랫폼 툴들이 개발되고 있다. 몇몇 교차 플랫폼 문제 해결을 위해서 HTML5 또한 장기적인 모델을 제공하게 될 것이다. 2015년이면 모바일 Web 기술들이 충분히 발전해 2011년 네이티브 앱으로 작성된 애플리케이션의 절반 정도가 웹 애플리케이션으로 제공될 것이다.

문맥 및 소셜 유저 경험
(Contextual and Social User Experience)

문맥 인지 컴퓨팅은 최종 사용자 또는 객체와의 상호작용의 품질을 개선하기 위해 최종 사용자 또는 객체 환경, 활동, 연결 및 선호도에 대한 정보를 활용하고 있다. 문맥을 인지하는 시스템은 사용자의 요구를 예상하고 가장 적합한 고객 맞춤형 콘텐츠, 제품 또는 서비스를 전향적으로 서비스한다.

문맥은 모바일, 소셜, 로케이션, 지불 및 상업을 링크하는데 활용될 수 있다. 문맥은 증강현실, 모델-중심 보안 및 앙상블 애플리케이션 기술 개발에도 도움이 될 수 있다. 2013년까지 문맥 인지 애플리케이션은 위치 기반 서비스, 모바일 장치에서의 증강 현실 그리고 모바일 커머스를 포함한 타깃 시장에 등장할 것이다.

소셜 측면에서, 애플리케이션 인터페이스들은 소셜 네트워크의 특징을 보인다. 소셜 정보 역시 검색 결과 전달 또는 애플리케이션 운영을 강화하기 위한 문맥 정보의 핵심 요소가 되고 있다.

사물 기반 인터넷
(Internet of Things)

사물 기반 인터넷 (IoT)은 센서와 지능이 소비자 장치 또는 물리적 재산과 같은 물리적 아이템에 적용되고 이런 객체들이 인터넷에 연결됨에 따라 인터넷이 어떻게 확대될 것인가를 묘사하는 개념이다.

이런 비전과 개념은 오래된 것이지만 연결되고 있는 객체의 수와 유형에서 그리고 정체규명, 감지 및 커뮤니케이션을 위한 기술에서 비약적인 증대가 있었다. 이런 기술들은 향후 몇 년 안에 임계 질량과 경제적 임계 점에 도달하게 될 것이다. IoT의 주요 요소는 다음과 같다:
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내장 센서 : 변화를 감지하고 커뮤니케이션 하는 센서들이 모바일 장치뿐만 아니라 더 많은 장소와 장치에 내장되고 있다.

이미지 인식 : 이미지 인식 기술은 객체, 사람, 건물, 장소, 로고 할 것 없이 소비자와 기업들에게 가치를 전달하는 것은 무엇이든지 정체를 규명하는 것이 그 목적이다. 카메라가 장착된 스마트폰과 태블릿 제품들이 이 기술을 산업용 애플리케이션에서 광범위한 소비자 및 기업형 애플리케이션으로 확대시켰다.

초단거리 이동통신 기술 (NFC) 지불 : NFC는 사용자들이 호환 가능한 판독기(리더)에 그들의 모바일 폰을 흔들기만 하면 지불을 할 수 있게 하는 기술이다. NFC가 지불용으로 모바일 폰에 적용되는 사례가 임계치에 이르면 대중교통, 항공사, 소매 및 의료 보건과 같은 산업들이 NFC 기술을 활용해 효율성과 고객 서비스를 개선할 수 있는 다른 분야도 모색하게 될 것이다.

앱 스토어와 마켓플레이스
(App Stores and Marketplaces)

애플과 안드로이드의 애플리케이션 스토어는 수십만 개의 애플리케이션을 모바일 사용자에게 제공하는 마켓플레이스다. 가트너는 2014년이면 매년 앱 스토어 애플리케이션 다운로드가 700만건에 이를 것이라고 예측했다.

그리고 이런 현상은 소비자 중심에서 기업 중심으로 확대될 것이다. 기업형 앱 스토어에서 IT의 역할은 중앙형 플래너에서 소비자에게 거버넌스와 중개 서비스를 제공하는 시장 관리자로 또 잠재적으로는 기업가들을 지원하기 위한 에코 시스템으로 전환될 것이다. 기업들은 앱 스토어 노력에 집중하기 위해 그리고 앱을 리스크와 가치 별로 세분화하기 위해 '관리된 다양성' 접근법을 사용해야 할 것이다.

차세대 분석기술
(Next-Generation Analytics)

분석기술은 세 가지 주요 차원에서 발전하고 있다:

첫번째, 전형적인 오프라인 분석기술에서 인-라인 내장형 분석기술로 전환. 이것은 지난 몇 년간의 연구활동의 핵심이었으며 앞으로도 계속해서 분석기술의 핵심이 될 것이다.

두번째, 어떤 일이 일어났는지를 설명하기 위해 지난 데이터를 분석하는 것에서 미래를 시뮬레이션하고 예측하기 위해 멀티플 시스템에서 과거와 현재 데이터를 분석하는 것으로 전환될 것이다.

세번째, 향후 3년에 걸쳐, 분석기술은 개인에 의해 분석된 구조적이며 단순한 데이터에서 분석과 브레인스토밍, 그리고 의사 결정을 위해 다수의 사람을 한 곳에 모으는 공조적인 의사 결정을 지원하는 많은 시스템으로부터 많은 유형(텍스트, 비이오 등등)의 복잡한 정보를 분석하는 3차원 방식으로 성숙하게 될 것이다.

분석기술은 또한 클라우드로 전환하기 시작했고 고성능과 그리드 컴퓨팅을 위해 클라우드 자원을 활용하기 시작했다.

2011년과 2012년, 분석기술은 점점 더 의사 결정과 공조에 초점을 맞추게 될 것이다. 이것은 비즈니스 프로세스 활동이 일어나는 모든 장소와 시간에 더 융통성 있는 의사 결정을 가능하게 하기 위해 단순한 정보가 아니라 시뮬레이션, 예측, 최적화 및 기타 다른 분석기술을 제공하기 위해서다.

대형 데이터
(Big Data)

사이즈, 포맷의 복잡성 및 전송 속도가 전통적인 데이터 관리 기술의 능력을 초월하고 있다. 따라서 용량 하나만 관리하기 위해서도 새롭거나 특별한 기술을 필요로 하고 있다. 시장을 뒤흔들 만큼 큰 변화를 가져올 많은 새로운 기술 (예, DBMS)들이 부상하고 있다.

분석기술은 DBMS 안팎에서 MapReduce 기술을 활용해 그리고 셀프-서비스 데이터 마트를 활용해 데이터 웨어하우징을 위한 주요 견인 애플리케이션이 됐다. 대형 데이터가 암시하는 것 중 하나는 미래에는 사용자들이 모든 유용한 정보를 한 개의 데이터 웨어하우스에 모든 담지 못하게 될 것이란 것이다. 필요한 만큼 다수의 소스로부터 정보를 한 곳에 모으는 로지컬 데이터 웨어하우스가 단일 데이터 웨어하우스 모델을 대체하게 될 것이다.

인-메모리 컴퓨팅
(In-Memory Computing)

소비자 장치, 엔터테인먼트 장비 및 기타 다른 내장형 IT 시스템에서 플래시 메모리 사용이 크게 증가할 것으로 전망되고 있다. 또한 그것은 공간, 열, 성능 및 강인함에서 우위를 가진 서버에 새로운 서열의 메모리 층을 추가하고 있다.

새로운 저장 티어를 구현하는 것 외에도 대용량 메모리의 가용성은 새로운 애플리케이션 모델을 견인하고 있다. 인-메모리 애플리케이션 플랫폼에는 인-메모리 분석, 이벤트 프로세싱 플랫폼, 인-메모리 애플리케이션 서버, 인-메모리 데이터 관리 및 인-메모리 메시징이 포함된다.

기존 애플리케이션의 인-메모리 구동 또는 인-메모리 접근법을 활용하기 위해 이런 애플리케이션을 리팩토링 하면 거래 애플리케이션 성능과 확장성 개선, 낮은 대기시간(1 마이크로 초 이하) 애플리케이션 메시징, 극도로 빠른 배치 실행 및 분석 애플리케이션에서의 대응시간 단축 등으로 이어질 수 있다. 메모리 집약 하드웨어 플랫폼의 비용과 가용성이 2012년과 2013년에 임계점에 다다름에 따라 인-메모리 접근법이 곧 주류가 될 것으로 보인다.

초절전 서버
(Extreme Low-Energy Servers)

주로 서버 시장에 새로 진입한 후발 주자들이 제안 및 발표하고 마케팅 하는 이 새로운 시스템인, 절전 서버의 채택은 구매자들을 과거 시점으로 데리고 가고 있다. 이런 시스템들은 모바일 장치에 주로 사용되는 절전 프로세서에 구축될 것이다.

예상되는 혜택으로는 현재의 서버 접근법에 비해 더 낮은 에너지를 소모하는 특정 서버 유닛에서 30배 이상의 프로세서를 구현할 것이란 점이다. 이런 새로운 접근법은 Map/reduce 작업 또는 웹사이트에 정적 객체를 전달하는 것과 같은 특정 비컴퓨팅 집약적인 작업과 잘 어울린다. 하지만 대부분의 애플리케이션은 더 큰 프로세싱 파워를 필요로 하고 절전 서버 모델은 잠재적으로 관리비용을 증가시켜 이 접근법의 광범위한 활용을 저해할 것이다.

클라우드 컴퓨팅
(Cloud Computing)

클라우드는 시장을 뒤흔드는 영향력을 가지고 대부분의 산업에 광범위하고 장기적인 영향력을 끼칠 잠재력을 가지고 있다. 이 시장은 2011년과 2012에는 초기 단계에 머무르겠지만 클라우드 환경을 구축하고 클라우드 서비스를 제공하기 위한 광범위한 오퍼링을 갖춘 대기업 제공자들을 곧 만날 수 있게 될 것이다.

오라클, IBM 및 SAP은 다가올 2년 동안 더 넓은 범위의 클라우드 서비스를 제공하기 위해 준비 중에 있다. 마이크로소프트가 클라우드 오퍼링을 지속적으로 확대하자 이런 전통적인 엔터프라이즈 플레이어들도 그들의 오퍼링을 확대함에 따라 사용자들은 경쟁 과열과 엔터프라이즈 클라우드 서비스 증가를 목격하게 될 것이다.

기업들은 클라우드를 이해하는 단계에서 클라우드 서비스에서 실현할 작업 선정과 어디에 사설 클라우드를 구축할 필요가 있는지 의사결정을 하는 단계로 이동했다. 클라우드 전 스펙트럼을 확보, 관리 및 지배할 수 있는 능력뿐만 아니라 외부 공공 클라우드 서비스와 내부 사설 클라우드 서비스를 한 데 묶는 하이브리드 컴퓨팅이 2012년의 중점 과제가 될 것이다.

보안 관점에서, FedRamp와 CAMM과 같은 새로운 인증 프로그램이 초기 시험 단계에 있고 더 안전한 클라우드 컴퓨팅을 위한 기반을 닦고 있다. 사설 클라우드 분야에서 IT는 공공 클라우드 서비스 제공자의 속도와 효율성에 접근하기 위해 "DevOps" 컨셉트를 활용해 운영 그룹과 개발 그룹이 더 밀접하고 공조하게 하는 도전을 받게 될 것이다.

10대 전략기술과 트렌드를 선정한 가트너는 향후 3년 간 기업에 상당한 영향을 미칠 잠재력을 가진 기술을 전략 기술이라고 규정했다. 상당한 영향을 뜻하는 요소로는 정보통신 기술 또는 사업을 뒤흔들 만큼 큰 잠재력, 상당한 금전적 투자 필요성 또는 뒤늦은 채택이 가져올 리스크 등이 포함된다.

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광고와 정보의 경계에선 카카오톡 플러스 친구와 카카오 링크 2.0

무료 메세지 시장이 뜨겁게 달아오르고 있는 가운데 모바일 메신저 업계 1위인 카카오톡이 새로운 서비스를 선보였다. 바로 지난 12일 공개한 카카오톡 플러스 친구와 카카오 링크 2.0이다.



그동안 다음 마이피플, KT 올레톡, 네이버 네이버톡, 네이트 네이트온톡, 삼성전자 쳇온까지 업계의 굴직한 기업들이 모두 무료 SMS 서비스 시장에 뛰어들었지만 수익모델의 부재가 약점으로 지적돼 왔다.


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따라서 2600만 회원을 보유한 카카오톡의 새로운 서비스는 모바일 플랫폼의 수익모델로 연결될 수 있을 것인가에 IT업계의 이목이 집중되고 있다.


과연 성공적인 모바일 광고 플랫폼으로 자리잡을 수 있을지 C&K타워 1층 라운지톡(Lounge Talk)에서 열린 블로거데이를 함께 살펴보기로 하겠다. 이 날 내용은 대부분 공개되었기 때문에 간단하게 요약해보겠다.

카카오톡 이재범 대표이사는 216개국에서 사용하고 있는 카카오톡의 사용자가 2011년 12월 3천만명을 넘을 것으로 예상했다.


그 중 해외 사용자가 약 500만명에 달하며, 미국과 아시아에서 많이 사용되고 있다고 밝혔다.


그 중 한국인이 많이 거주하는 지역이 아님에도 불구하고 중동의 사용자가 상당했다는 부분을 언급하기도 했다.

카카오톡은 해외 사용자의 니즈가 높은 것을 반영해 12일부터 중국어(번체/간체), 태국어, 터키어, 독일어, 불어, 포르투갈어, 이달리아어가 새롭게 추가되면서 10개국 언어를 지원한다고 덧붙혔다.


중요한 것은 서비스를 개시한지 1년이 조금 지났을 뿐인데, 카카오톡에서 발생되는 하루 메시지 건수가 무려 6억개(2011년 9월 기준)를 돌파했다는 것이다. 이 추세대로 간다면 올 연말 8~10억개를 돌파할 것으로 전망된다.


현재 겁나 빠른 황소 프로젝트를 준비하며, 메세진 송수신 속도를 개선하기 위해 노력하고 있으며, 실시간 메세징 플랫폼으로 모바일 환경에서 가치있는 메시지를 실시간으로 받아볼 수 있도록 노력할 것이라고 밝혔다.


카카오톡 플러스 친구는 21개 파트너사를 중심으로 파트너사의 다양한 콘텐츠와 이벤트 정보를 카카오톡 사용자가 함께 공유할 수 있는 기능이고, 카카오 링크 2.0은 오픈 API로 구성돼 카카오톡 이용자간 애플리케이션(게임/음악/뉴스)을 공유할 수 있고 앱에서 앱으로 연동이 가능한 서비스이다.


카카오톡은 이 두 서비스를 통해 시너지 효과를 얻어내고 모바일 광고 플랫폼으로 자리잡아 글로벌 모바일 생태계를 주도하겠다고 포부를 밝혔다.


오후에 발표된 내용은 오전에 발표된 내용과 크게 다를 것이 없었다. 블로거들과의 소통을 통해 좀 더 많은 의견을 듣고자 자리를 마련한 것 같지만 추진되고 있는 프로젝트의 보안유지를 위해 구체적인 내용을 들을 수 없었다는 것이 안타까웠다. 이 날 진행된 이제범 대표와 블로거들과의 Q&A를 정리해보면 다음과 같다.


Q : 이번 서비스는 광고와 콘텐츠 정보라는 영역의 경계선에 서 있는 것 같다. 기존의 사용자들은 광고라고 받아들일 수 있는 여지가 있는데 이에 대한 고민은 해보지 않았는지 궁금하다.
A(이제범 대표) : 그에 대해서 내부적으로 많은 고민을 하고 있고, 또 고민중이다. 서비스를 내놓은 것은 사용자들이 이 플랫폼을 받아들일 수 있는지를 확인하는 과정을 거쳐 보완하고 개선해 나갈 것이다.

Q : 새롭게 선보인 모바일 광고 플랫폼에 대한 기업 정책은 수립되었는지 궁금하다.
A(이제범 대표) : 아직 구체적으로 정해진 것은 없기 때문에 메시지 건당 단가를 답변하는 것은 어렵다. 중요한 것은 서비스를 좀 더 개선해 보완한 다음에 결정해도 늦지 않을 것이다.


Q : 파트너사들이 새롭게 선보인 카카오톡 플러스 친구 서비스를 악용하게 될 경우 제제수단은 있는가?
A(이제범 대표) : 현재 가이드 라인이 필요한 부분은 파트너사들에게 몇 가지 템플릿을 미리 공지했고, 이를 보완하려고 노력 중이다.

Q : 카카오톡 사용자의 멀티 디바이스 사용률은 점차 증가하고 있다. 멀티 계정의 일원화 계획은 가지고 있는가?
A(이제범 대표) : 당연히 이 부분에 대해서 고민을 하고 있고 내부적으로도 우선순위로 진행하려고 노력하고 있다. 하지만 개발이슈와 맞물려 있는 부분이 때문에 좀 더 기다려주었으면 좋겠다.

Q : 언론에서도 주목하고 있지만 카카오톡이 m-Voip를 서비스할 계획이 있는가?
A(이제범 대표) : 아직 계획하고 있지 않지만 m-Voip를 테스트 해볼 계획은 갖고 있다. 테스트를 진행한다면 해외 사용자를 중심으로 먼저 적용할 것이다.

Q : 카카오톡의 경쟁자는 트위터와 페이스북이라고 언급한 바 있다. 현재 서비스 부분만 놓고 보면 제공하는 서비스의 형태가 조금 다른 것을 알 수 있는데 경쟁 상대라고 하기에는 서비스 제공방향이 조금 다른 것이 아니냐?
A(이제범 대표) : 꼭 그렇게만 생각하지 말아달라. 추후 서비스들이 좀 더 보완될 것이다.

Q : 카카오톡 서비스에 SNS와 연동되어 메시지 기능을 추가할 계획은 없나?
A(이제범 대표) : (처음에는 서비스의 개념을 햇갈려 했다) 아직 계획을 갖고 있진 않지만 의견을 참고하도록 하겠다.

Q : 글로벌하게 사용되고 있는 카카오톡의 기능 중에서 단문 메시지를 번역할 수 있는 기능을 추가할 생각은 없는가?
A(이제범 대표) : 이에 대한 고민도 내부적으로 하고 있다. 확답하긴 어렵지만 내부적인 우선순위를 정해 적용하려고 노력하고 있다.


여기까지는 모바일 무료 메시지 시장에서 시장점유율 1위를 달리고 있는 카카오톡이 새로운 모바일 플랫폼을 선보이며 발표한 내용을 가지고 정리해보았다. 새로운 마케팅 솔루션으로 거듭날 수 있을지 주목되고 있지만 우려되는 부분도 분명히 존재한다. 그 부분은 사용자 입장에서 몇 가지 정리해보고자 한다.

카카오톡 사용하고 있던 사용자의 입장에서 본다면 이 서비스는 상업성을 띈 스팸 광고와 할인 및 이벤트 정보를 수신할 수 있는 콘텐츠 정보로 구분해 볼 수 있다.

먼저 상업성을 가진 스팸 광고라고 인식하는 경우는 기존 카카오톡 사용자들이 새로운 서비스를 수용하지 못하고 반발하는 경우라고 볼 수 있다. 카카오톡 플러스 친구 기능이 새롭게 생겨 서비스를 이용하게 되었는데, 파트너 친구를 많이 등록할 경우 의도하지 않았던 푸쉬(Push) 알람이 지속적으로 울리게 된다. 카카오톡에서는 가이드라인을 정해두고 일주일에 한 번씩 보낼 수 있도록 권고하고 있지만 구체적인 서비스 운영방침이 정해지지 않은 현재의 상태에서는 지켜지지 않을 가능성이 더해지면, 더욱 더 심각해질 수 있다는 것이다.

그런 상황이 지속되면, 사용자는 의도하지 않았던 상황에 당황하게 되고 카카오톡 플러스 친구 기능을 상업성을 띈 스팸 광고라고 생각하고 이 서비스에 반발할 수 있다. 이는 카카오톡 플러스 친구 기능을 아예 이용하지 않거나 카카오톡 서비스의 이용빈도가 축소 될 수 있다. 극단적인 상황으로는 경쟁 서비스로 이탈 할 수 있다는 상황까지 염두해 두어야 할 것이다.

위와 같은 문제를 미연에 방지하기 위해서는 파트너사에게 서비스 운영정책을 준수하는 것을 원칙으로 정하고 이를 모니터링하면서 제재할 수 있는 방법을 강구해야 한다. 또한 파트너사들의 협조가 필요하겠지만 소비자가 카카오톡 파트너 친구들의 정보를 수신을 하되, 푸쉬 알람으로 제공되지 않고 메시지 숫자로만 표기 될 수 있도록 하는 방안이 수반되어야 할 것이다.

두번째는 할인 및 이벤트 정보를 수신할 수 있는 콘텐츠 정보로 구분되는 경우이다. 이 서비스의요점은 카카오톡 플러스 친구를 단지 마케팅 도구의 툴로 인식하는 것이 아니라 SNS와 같이 소통의 창구로 활용한다는 것이다. 카카오톡 파트너사들이 자사의 마케팅 정보를 무분별하게 제공하는 것이 아니고 철저하게 타게팅된 마케팅 정보를 제공할 경우 웹사이트 유입률을 극대화하고 이벤트 참여율을 높일 수 있다.


중요한 것은 자사가 진행하는 모든 마케팅 정보를 사용자에게 모두 제공하지 않고 정말 필요한 부분을 선택해 제공해야 하기 때문에 어려움이 뒤따른다는 것이다. 이를 극복하면 거부감 없이 파트너사들의 콘텐츠가 광고가 아닌 정보로 변화되기 때문에 적절한 배분이 필요할 것으로 보인다. 한가지 아쉬운 점은 서비스의 외형은 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하게 보이는 것 같지만 파트너사가 일방적으로 정보를 제공하는 구조를 취하고 있어 단방향으로 소통만 가능하다는 부분은 아쉬움으로 남는다.


이 같은 서비스가 등장함에 따라 무료 메시지 시장의 변화가 시작되었다고 할 수 있다. 카카오톡의 모바일 광고 플랫폼이 성공적으로 안착하느냐 실패하느냐에 따라서 무료 메시지 서비스의 주도권을 다음 마이피플(업계 2위)에 내줄 것인가와 모바일 시장의 공룡으로 거듭날 수 있을 것인가가 달려있다. 이번 서비스가 성공적으로 안착하게 될 경우 카카오톡이 모바일 시장을 주도할 수 있을 것으로 예상된다.

 

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[루머] 삼성전자 HP Web OS 인수설

2011/08/29 23:19 Posted by David. Oh


삼성전자가 HP Web OS 인수할 있을 것이라는 전망 기사가 나왔네요. 최근 저도 이와 같은 포스팅을 작성하긴 했지만 가능성이 없는 전망은 아니라고 봅니다.

http://dtalker.tistory.com/2789 (액티브X(ActiveX)가 들어간 Web OS 추진하려구?)

바다 플랫폼의 경쟁력을 강화하기 위해선 Web OS 인수가 필연적이라고 판단하고 있습니다.

여기서 중요한 것은 삼성전자가 독자적인 OS 플랫폼으로 육성시키느냐 아니면 바다 플랫폼과의 융합을 시도해 바다 플랫폼의 완성도를 iOS, 안드로이드 수준으로 끌어올리느냐를 두고 고민하게 텐데.. 어떤 선택을 하게 될지는 무척 궁금합니다.

개인적으로는 HP Web OS 인수하고 바다 플랫폼의 장점을 녹여 삼성전자의 독자 플랫폼을 강화시키고 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해 Web OS 독자적인 서비스로 구축할 것이라고 전망해봅니다.

      www.digitimes.com

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액티브X(ActiveX)가 들어간 Web OS 추진하려구?

2011/08/25 15:40 Posted by David. Oh

액티브X(ActiveX)가 들어간 Web OS 추진하려구?

 

최근 정부(지식경제부)가 스마트폰 운영체제 글로벌화를 주도하겠다고 밝히면서 논란이 벌어지고 있다. 글로벌 시대의 흐름이 스마트 기기의 웹 접근성을 높여 웹 표준화를 앞당기게 되었고, 스마트폰 플랫폼의 표준화가 이슈로 떠오르게 되면서다. 특히, 구글이 모토로라를 인수한 뒤 나온 발언이라 즉흥적인 결단이 아니냐는 지적이 잇따르고 있다.

 

하지만 지식경제부는 유사한 플랫폼으로 후발주자로 출발하는 것이 아닌 진보한 플랫폼으로 새로 다가올 스마트폼 플랫폼 표준화를 앞당겨 시장을 주도하는 것이 가장 큰 목표라고 주장하고 있다. 또한 지식경제부가 개발하려는 플랫폼은 안드로이드와 같은 운영체제가 아니라 클라우드 기반의 웹 플랫폼에 가깝다고 설명하고 있다. 이른바 국내기술 글로벌 표준화를 꿈꾸고 있는 것이다.



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그런데 주목해야 할 사실이 하나 있다. 정부의 입김이 반영돼 주도한 IT 정책이 큰 성과로 이어지지 못했다는 것이다. 열에 하나 정도만 기업들이 이득을 봤을 뿐 참여한 업체들은 국내 언론의 이목을 잠시 끌었을 뿐 글로벌 시장경쟁에서 뒤쳐졌다. 예를 하나 들자면 명텐도와 WIPI 플랫폼이 대표적으로 꼽을 수 있을 것이다.


명텐도와 관련된 일러스트

명텐도와 관련된 일러스트

 

 

명텐도는 이명박 현 대통령이 닌텐도와 같은 게임기를 만들 수 있는 경쟁력을 키워야 한다는 발언으로 국내 언론의 주목을 받으며 게임기 산업이 도약할 수 있을 것이라는 기대감과 현실성을 고려하지 못한 즉흥적인 발언이라며 평가절하됐다.

 

그 이유로 글로벌 하드웨어 기업을 보유하고 있지만 글로벌 (게임) 소프트웨어 기업을 갖추지 못해 하드웨어와 소프트웨어 콘텐츠를 결합해 시너지 효과를 얻지 못할 것이 분석이 주류를 이뤘기 때문이다. 결국, 이 사업을 강행한 대부분의 기업들은 사실상 사업에서 손을 떼거나 사업의 방향을 바꿔 명맥만 겨우 유지하고 있다.

 

또한 2003 4월부터 정통부에서 추진했던 국산 무선 인터넷 플랫폼 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)은 무선 인터넷 플랫폼 표준화 작업에 의해 탄생하며, 이동통신사간 플랫폼 표준화(단일화)를 주도했다. 그러나 WIPI 플랫폼은 무선 인터넷 시장의 변화에 빠르게 대응하지 못한 가운데 소비자들은 WIPI 플랫폼이 가지는 불합리한 부분을 깨닫게 되었다. 그 후 소비자들이 개방형 인터넷 서비스(Wi-Fi)를 탑재한 스마트폰(아이폰)을 찾게 되면서 이동통신사와 스마트폰 제조사들은 서둘러 옴니아2, 갤럭시A, 갤럭시S 등을 출시하며 결국 WIPI 플랫폼을 외면하게 됐다.

 

이뿐만 아니다. 정보통신부가 주도한 IT893(U-IT893), U-HOME, 유비쿼터스 등은 기술적인 성장을 이뤘지만 안정적인 시장 확보에 어려움을 겪고 있어 제자리 걸음을 지속하고 있다. 그나마 실용성이 높고 시장창출이 어느 정도 가능했던 와이브로(WIBRO) DMB 서비스 사업은 앞으로 4G LTE가 본격적인 궤도에 오르면 실시간 스트리밍 서비스(IPTV)와 같은 서비스와 힘겨운 싸움을 지속해야 하는 어려움을 겪고 있다. 그것도 글로벌 시장과 경쟁하는 것도 아닌데 말이다.

 

솔직히 하드웨어 기술력은 해외보다 앞선 기술력을 갖고 있다고 평가하고 싶다. 하지만 그 뿐이다. 우리나라는 비정상적으로 소프트웨어와 생태계를 조성하기 어려운 환경을 갖고 있고 선진국 수준에 비교하면 고작 1/3 수준(OECD 19개국 중 14)에 그친다. 이는 소프트웨어를 천대하는 국내 산업환경이 가장 큰 몫을 한다고 보인다. 특히, 하드웨어 제품을 사면 소프트웨어는 공짜로 주는 관행이 지속적으로 이어지니 안타깝기만 하다.

 

소프트웨어 기업의 속성을 제대로 이해하지 못하면서 정부는 이런 문제점들을 제대로 파악하고 있는 것일까? 한때 국내 최대 소프트웨어 기업으로 떠올랐던 티맥스소프트가 개인용 컴퓨터 운영체제인 티맥스 윈도우(Tmax Window)를 결국 출시하지 못하고 사업 포기와 워크아웃 신청을 한 전례나 웹 기반의 운영체제인 웹OS(WebOS) 개발사업을 중단을 선언한 HP의 사례를 기억하지 못하고 있는 것 같다.

 

이런 문제점들을 안고 있기 때문에 정부에서 주도하는 웹 기반의 운영체제(Web OS)가 현실성이 떨어진다고 비판하고 싶다. 이 같은 비판이 일자 일단 지식경제부는 한발 물러선 분위기다. 김재홍 지식경제부 성장동력실장은 전자신문과의 인터뷰를 통해 정부가 주도하려는 것은 아니며 웹 OS 개발의 필요성을 인식한 기업들에게 요청한 것일 뿐이라고 답했다. 또한 소프트웨어 산업은 생태계가 가장 중요하기 때문에 개방형으로 갈 것이라고 전하며 글로벌 표준을 도모 할 것이라고 덧붙였다.

 

문제는 PC 기반의 웹 표준화가 더디게 진행되고 있는 가운데 모바일 웹 표준화를 꿈꾸고 있다는데 있다. 또한 이제 와서 모바일 플랫폼에 채택될 웹기반의 운영체제(Web OS)를 개발해야 한다며 목소리를 높이고 있는 행동은 자신들이 현재 IT 생태계(국내 웹 환경 및 소프트웨어 산업)를 제대로 인지하고 있는지 의구심이 든다.

 

현재 국내 웹사이트들은 모바일 환경에 취약하다. 엑티브X(ActiveX)로 웹 사이트들이 도배를 하며 글로벌 웹 표준화와 반대로 걸어가고 있다. 그리고 정부가 앞장서서 엑티브X(ActiveX)로 도배된 웹사이트들처럼 웹사이트를 운영하고 있다는 점은 문제다. 일부 공공기관이 서둘러 모바일 웹사이트를 오픈하고 있지만 모바일 기기로 공공기관의 웹사이트를 제대로 이용할 수 없다는 점은 현재 정부가 주장하고 있는 웹 기반의 운영체제와 대조되고 있다.

 

정말 글로벌 표준화를 마련하려면 국내 웹 생태계의 변화를 먼저 꾀하고 웹 기반의 운영체제(Web OS)를 개발해야 하지 않을까? 특히 모바일 플랫폼에 들어갈 운영체제라면 액티브X(ActiveX)는 무조건 배제해야 한다. 이미 글로벌 표준은 HTML5로 전환되고 있기 때문이다. 얼토당토 않는 웹 기반의 운영체제(Web OS)에 액티브X(ActiveX)를 설치하는 어처구니 없는 글로벌 표준화를 꾀한다면, 당장 그만두는 것이 좋을 것이다.

 

정부가 탁상행정의 전형이라는 비판을 지속적으로 듣게 되는 원인은 문제점을 인식하지 못하고 변화에 급급한 근시안적 대책을 마련했기 때문에 취지는 좋았지만 폐쇄성을 가진 한계성을 극복하지 못했다는 점을 꼽고 싶다. 변화에 대응하기 위해서는 좀 더 중장기적인 계획을 가지고 거시적인 접근법이 필요할 것이다.

 

차라리 티맥스소프트의 핵심 개발 인력을 인수 합병한 삼성전자가 HP가 포기한 웹OS(Web OS)를 인수하고, 티맥스소프트의 핵심 개발 인력과 HP의 웹OS(Web OS) 핵심 개발인력을 보충해 국내 생태계에 맞는 웹 OS를 내놓는 것이 좀 더 현실성이 있어 보인다. 삼성전자가 바다(Bada) 플랫폼을 선보이며 스마트폰 운영체제 시장 점유율을 조금씩 끌어올리고 있기 때문이다.


 

이는 시장조사전문 블로그 아쉼코(http://www.asymco.com/)의 자료에서도 확인할 수 있다. 삼성전자가 런칭한 바다(Bada) 플랫폼은 2011 2분기 시장 점유율이 4%에 달해 구글 안드로이드(48%), 애플 iOS(19%), 노키아 심비안(16%), RIM 블랙베리(12%)에 이어 5위에 랭크되면서 좋은 반응을 이끌어 내고 있다. 이는 마이크로소프트의 윈도우 모바일과 윈도우폰 운영체제(윈도폰7) 1%에 그친 것에 비하면 크게 앞선 것이다.

 

기업의 이해관계가 얽혀있기 때문에 앞서 언급한 부분은 쉽게 이뤄지지 않을 것이다. 하지만 삼성전자가 소프트웨어 생태계 강화를 위해 꾸준히 관심을 드러내고 있는 만큼 가능성은 높아 보인다. 뜬구름 잡는 허무한 얘기보다 현재 출시된 모바일 단말기로 공공기관 웹사이트의 모든 기능을 이용할 수 있는 것을 먼저 선행해줬으면 하는 바램이다.

 

 

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잠실 BMW MINI 매장에서 진행한 소비코(Sovico) AV 신제품 발표회


 

소비코AV(Sovico AV)는 지난 23일 잠실 BMW 미니 매장에서 소노로(Sonoro), 사운드프릭(SoundFreaq), 어반이어스(Urbanears) 신규 브랜드 3종을 선보였다.


 

이날 신제품 발표회에서 발표된 Sovico AV의 신규 제품은 도킹 오디오 제품 3, 라디오 겸 MP3 플레이어 스피커 1, 이어폰&헤드폰 4종 등 총 8종이 공개됐다. 스포티하고 개성이 강한 외형 디자인은 젊은층이 선호할 만만 디자인을 갖고 있다.



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도킹 오디오 제품 3종은 사운드프릭(Soundfreaq)과 소노로 큐보독(Sonoro CuboDock), 소노로 큐보(Sonoro Cubo)이다.


 

사운드프릭(Soundfreaq)은 아이폰과 아이패드에 내장된 블루투스 기능을 활용해 무선으로 고품격 사운드를 감상할 수 있는 오디오 시스템이다. 정식명칭은 SFQ-01 사운드플랫폼(Sound Platform)으로 스테레오 음성 무선 전송을 위한 프로파일인 Advanced Audio Distribution Profile(A2DP) 블루투스(1.2, 2.0, 2.1), AUX 입력단자 등을 지원한다.

 

특히, A2DP 블루투스는 대부분의 휴대용 기기에서 무선 오디오 스트리밍을 제공하기 때문에 (애플 제품 이외에도) 폭넓은 호환성 자랑한다. 애플 모바일 제품에 특화된 리모콘 전용 앱(App)이 제공되어 사운드플랫폼(Sound Platform)의 모든 기능을 직접 조작하거나 플레이리스트를 편집 할 수 있다. SFQ-01 사운드플랫폼(Sound Platform)의 크기와 무게는 각각 320(W)x168(H)x154(D)mm, 2.01kg이다.


 

지난해 열린 IFA2010에서 공개된 소노로 큐보독(Sonoro CuboDock)은 심플하며, 깔끔한 디자인이 돋보인다. 전면 중앙 하단에는 아이팟터치, 아이폰, 아이패드 등을 충전할 수 있는 독(Dock)이 내장되어 스피커 시스템으로 사용할 수 있다. 또한 별도의 리모콘이 제공되어 손쉽게 조작이 가능하고, 스마트폰 및 태블릿, 노트북 등 휴대용 기기에 블루투스로 연결하면 음악을 감상할 수 있다.


 

전면에 Dimmable DOT-Matrix 디스플레이가 내장된 소노로 큐보(Sonoro Cubo) CD 플레이어, FM 라디오, 시계, 알람 기능 등 기기의 작동상태 정보를 제공해 사용자의 편의성을 높인 제품이다.


또한 AUX-IN 커넥트를 제공해 MP3 플레이어, 컴퓨터, 스마트폰 등 다양한 연결성을 제공한다.


아이팟터치, 아이폰을 연결할 수 있는 eDock를 제공하며, CD, CD-R, CD-RW, MP3-CD 등을 지원하는 내장형 CD플레이어를 통해 음원 백업 기능을 이용할 수 있다.


 

라디오겸 MP3 플레이어 스피커인 소노로 큐보고(Sonoro CuboGo)는 디자인과 휴대성을 겸비한 오디오 스피커이다. ABS 소재를 사용해 생활 방수 기능이 적용됐고 FM 라디오 기능을 제공한다.

 
제품 하단에는 라디오 주파수를 맞출 수 있도록 조그 다이얼 버튼이 위치하고 있으며, 상단에 내장된 안테나를 꺼내면 라디오를 이용할 수 있는 특징을 지니고 있다.


소노로 큐보고(Sonoro CuboGo)의 크기와 무게는 각각 94(W)x192(H)x94(D), 700g이다.

 

마지막으로 어반이어스(Urbanears)의 이어폰&헤드폰 4(PLATTAN, MEDIS, TANTO, BAGIS)이 공개되었다.


 

PLANTTAN은 풀 사이즈의 전형적인 헤드폰의 외형을 유지하며, 풍부하고 높은 음역대를 제공한다. 이동성과 편의성을 더하기 위해 접어서 휴대할 수 있는 특징을 지니고 있다. PLANTTAN은 총 13가지 색상으로 출시된다.


 

인체공학적 설계가 적용된 MEDIS는 기능적인 형태가 돋보인다. 외이도(귓속)에 가해지는 압력을 분산시켜주는 이어클릭(EarClick)이 적용돼 장시간 사용해도 피로감이 거의 없고, 다이내믹한 사운드를 전달하는 특징을 지녔다.


별도로 제공되는 4개의 이어패드(S, M, L, XL)를 통해 자신에게 맞는 것을 이어클릭과 결합해 사용자가 착용할 수 있다. MEDIS는 총 4가지 색상으로 출시된다.


 

TANTO는 퍼모먼스를 희생하지 않으면서 휴대성과 활동성에 초점을 맞춘 제품이다.


가벼운 무게를 지녔지만 사운드의 퀄리티를 떨어뜨리지 않는 제품이다. TANTO는 총 12가지 색상으로 출시된다.


 

마지막으로 BAGIS는 어반이어스(Urbanears)의 제품 중 가장 컴팩트한 제품이다.


이어플러그의 구조가 외부노이즈를 차단하고 직물코드와 TPE코드를 사용한 고무하우징을 통해 마찰에 의한 터치노이즈를 없애준다.


특히 BAGIS는 이어폰을 사용하지 않을 때 서로 연결해서 목걸이처럼 사용할 수 있는 특징을 갖고 있다.


 

한편, BMW공식 딜러인 도이치 모터스와 Blunt umbrella의 협조를 얻어 진행된 소비코(Sovico) AV 신제품 발표회는 오후 2시와 4시 등 2회에 걸쳐 진행됐다.

 

마음이 훈훈해질 만한 사진을 몇장 올려본다.

 

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빠른 부팅 부팅속도를 가진 클라우드 컴퓨팅 '크롬북'
은 지난 6 15일 미국, 스페인, 영국, 네델란드, 독일, 이탈리아, 프랑스 등 6개국에서 출시된 지 30여일이 지났다. 그런데 해외 IT매체나 국내 IT매체의 뉴스를 살펴보면 크롬북에 대한 관심은 대중들에게 멀어진 것처럼 큰 이슈가 없는 듯하다. 그런 가운데 크롬북이 다음달 초 국내시장에 출시한다는 소식이 전해졌다.

 

컴퓨텍스(Computex)2011에서 직접 만져 본 크롬북은 클라우드 기반의 컴퓨터로 대용량의 저장매체(하드디스크)를 이용하지 않고 사용자의 정보와 데이터를 온라인으로 관리하는 신개념 노트북이다. 온라인에 접속할 수 없는 경우에는 내장된 SSD에 정보를 보관했다. 온라인으로 연결되면 자동으로 동기화된다. 이 때, 전송 대기중인 파일이나 메일은 인터넷이 연결됨과 동시에 보내진다.


 

전원 버튼을 누르면 8~10초이내로 빠른 부팅이 가능하기 때문에 잦은 이동환경을 가진 사용자에게 적합한 면모를 갖추고 있다. 하지만 모든 서비스가 웹 브라우저 기반으로 이뤄지기 때문에 사용자 계정으로 대부분의 서비스를 온라인으로 동기화해야 한다. 구글 계정으로 로그인을 하면 G메일, 구글 캘린더, 구글 독스 등 구글 서비스를 중심으로 이용할 수 있다. 하지만 크롬OS를 선보인지 얼마되지 않아 관련 프로그램(애플리케이션:App)이 별로 없다.



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구글은 크롬OS에서 동작 할 수 있는 애플리케이션을 빠르게 확보하기 위해 개발자에게 파격적인 조건을 내걸었다. 3(애플):7(개발자)의 비율을 유지하고 있는 애플과 달리 크롬 OS용 애플리케이션은 5(구글):95(개발자)로 개발자들이 수익을 낼 수 있는 길을 제시한 것. 이 때문에 구글을 비롯한 IT업계는 크롬 OS용 애플리케이션을 빠르게 확보할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 여기까지는 언론을 통해 일반적으로 알려진 구글 크롬북의 이야기다.

 

컴퓨텍스(Computex) 2011에서 직접 만져봤지만 어썸(Awesome)하게 다가오지 않았다. 그 이유는 애플과 비교해보면서 이야기를 풀어내보고자 한다.

 

애플은 원 플랫폼 멀티디바이스를 지향하기 때문에 애플 아이폰과 아이패드로 연결되는 플랫폼 생태계가 일원화되고 있다. 여기에 PC용 맥 및 맥북에어 시리즈에도 애플리케이션이 접목되면서 맥 앱스토어(Mac App Store)까지 그 영역을 가리지 않고 확장하고 있다.

 

여기서 중요한 것은 OS X를 기반으로 애플리케이션 개발 환경을 표준화하고 있다는 점이다. 표준화된 개발환경은 아이폰, 아이패드의 애플리케이션을 맥용 애플리케이션으로 쉽게 전환할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 구글 크롬 OS와 차별화된다.


 

반면, 크롬 OS는 클라우드 서비스를 기반으로 개발된 노트북용 운영체제인데, 구글에서 개발한 안드로이드 스마트폰 운영체제와 그 궤를 달리하고 있다는 것이다. , 개발자들에게 통합 운영체제가 아닌 크롬 OS 운영체제용 애플리케이션을 개발한다는 사실은 안드로이드 애플리케이션 개발자들의 참여를 제한할 뿐만 아니라 크롬 OS용 애플리케이션 개발까지 상당한 시간이 소요될 수 있다는 것을 예측해 볼 수 있다. (편집자주 이는 개발에 대한 지식을 단편적으로 갖고 있기 때문에 오류가 있을 수 있다는 점을 알려드립니다.) 따라서 크롬북이 시장에 성공적으로 안착 할 수 있을 지는 개발자의 참여도가 결정적인 역할을 하게 될 것으로 보인다.

 

그리고 현재 크롬 OS용 애플리케이션들이 많이 소개되지 않고 있다는 사실은 개발자들의 참여도가 저조하다는 것을 뜻하기 때문에 구글 크롬북이 국내에 출시된다고 하더라도 성공할 수 있을지는 여전히 불투명하다.

 

구글 크롬북이 성공하기 위해서는 개발자들의 자발적인 참여를 끌어낼 수 있는 계기가 필요하지 않을까 싶다. 아직 국내 출시 시점까지 시간이 남은 만큼 구글 크롬 OS용 애플리케이션 개발에 박차를 가하고, 국내용 애플리케이션을 많이 보유할 수 있다면 구글 크롬북도 성공할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.

 

 

하지만 실시간 스트리밍 서비스(Youtube)를 제외하고, 파일 형태의 멀티미디어 콘텐츠를 즐기기 어렵기 때문에 그 시점까지 별다른 애플리케이션을 보유하지 못한다면 넷북보다 못한 구글 크롬북의 출시는 아무런 의미가 없다.

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휴대폰 명가 노키아의 추락 어디까지?

2011/07/22 16:33 Posted by David. Oh


휴대폰 명가 노키아의 추락 어디까지?

 

글로벌 휴대폰 최장자로 자리매김했던 노키아가 점점 추락하고 있다. 특히 휴대폰과 스마트폰 시장에서 점점 설자리를 잃어감에 따라 노키아가 휴대폰 시장의 지배력이 빠르게 약화되고 있다는 평가가 잇따르고 있다. 이제 휴대폰 시장 1위인 노키아가 추락하는 것은 시간문제라고 보여진다.

 

노키아의 부진은 2분기 실적에서도 드러나고 있다. 휴대폰 총 출하량이 지난해 동기에 비해 20%가 감소했고, 스마트폰 출하량도 34%나 감소해 노키아의 몰락이 가속화되고 있는 것. 더군다나 노키아의 전세계 시장 점유율이 전년대비 7%가 하락한 25%에 불과해 삼성전자나 애플에 뒤쳐지고 있어 충격을 주고 있다. 특히 보급형 및 저가폰 시장에서도 중국 휴대폰 제조사(ZTE)에 밀려나고 있어 문제는 더욱 심각하다.

 

노키아는 국내외 언론을 통해 올 하반기 윈도7폰을 중심으로 다양한 가격대의 단말기를 선보일 것이라고 언급하며, 스마트폰 시장에서 회복세를 기록할 수 있을 것으로 기대하고 있는 눈치다. 여기에 일부 분석가들이 노키아가 MS 윈도7폰을 중심으로 반전할 수 있을 것으로 예상하고 있지만 그렇게 되기엔 애플, 안드로이드폰의 생태계가 너무 굳건해졌다.


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문제는 삼성전자가 애플의 iOS나 구글의 안드로이드에 필적할 플랫폼으로 바다 플랫폼을 준비했지만 아직까지 시장에서 큰 반향을 만들어 내지 못했고, 노키아도 미고(MeeGo)폰을 내놓았지만 시장의 반응은 싸늘하기만 하다는 점이다.

 

또한 경쟁사인 애플이 iOS 생태계를 빠르게 안정화시키며 스마트폰 시장을 잠식한 가운데, 마땅한 스마트폰 플랫폼을 갖추지 못한 경쟁사들과 이동통신사들은 구글 안드로이드 운영체제를 채택한 제품으로 대결구도를 형성하고 암암리에 후원하고 있는 상황이다.

 

노키아가 하반기 회복세를 노려 윈도7폰을 준비하고 있지만 스마트폰 시장 점유율에 얼마나 큰 영향을 미치게 될지 알 수 없다. 국내 시장을 예로 들어보자. 윈도7폰은 하드웨어 제약이 심해 소비자에게 맞는 스펙요건을 갖추기 어려워 국내 이동통신사에서도 윈도7폰에 대해서 회의적일 정도로 시장 성공 가능성을 낮게 보고 있다.

 

그리고 국내 이동통신사의 경우 올해 안에 윈도7폰을 런칭 할 계획은 없는 것으로 알려지고 있어 노키아가 설자리를 잃고 있다는 것을 간접적으로 보여주고 있다. 또한 윈도7폰과 윈도우 모바일을 합한 글로벌 시장 점유율이 불과 3.8%(IDC 2011년 자료)에 불과해 하반기 즈음, 회복세를 이룰 수 있을지 의문이 든다.


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SK텔레콤이 스페인 바르셀로나에서 개막된모바일 월드 콩그레스(MWC; Mobile World Congress)’에서 국내 통신기업으로는 유일하게 대규모 전시 공간을 마련하고, SK텔레콤이 주요 성장동력으로 설정한플랫폼분야 신기술로 무장한 첨단 서비스를 선보인다.

 

14일부터 17일까지 열리는 이번 행사는 전 세계 210여 개국의 1,000여 이동통신사와 휴대폰 제조사 및 장비업체 연합체인 GSMA(Global System for Mobile communication Association)가 주최하는 세계 최대 규모의 정보통신 전시 및 컨퍼런스이다.

 

그동안 GSMA 이사회 멤버로 참여하며 글로벌 통신분야 혁신을 주도해 온 SK텔레콤은, 국내 통신업체로는 유일하게 지난해에 이어 올해도 319㎡의 전시 공간을 마련하고 ‘Momentum for Smart Network and Open Platform’을 주제로 19개의 미래 기술과 첨단 서비스를 선보인다.

 

이번 전시를 통해 SK텔레콤은 미래 핵심 성장동력으로 추진중인플랫폼사업을 국내외에서 가속화하기 위해 관련 기술과 서비스를 대거 선보이고, 글로벌 시장에서 새로운 사업기회 발굴 모색에 주력할 방침이다.

 

또한, 금년 하반기 상용화를 목표로 추진중인 Smart Cloud 기반 LTE(Long Term Evolution) 네트워크 기술과 솔루션도 함께 선보이며 도래하는 스마트 시대를 앞서 준비하는 사업자로서의 면모도 과시할 계획이다.

 

한편, SK텔레콤은 협력업체와 상생협력(Win-Win Partnership)을 통한 동반성장을 위해 ㈜CS, 유비벨록스㈜ 등 2개 우수 협력사의 MWC 전시 참여를 지원했다.

 

SK텔레콤은 이번 MWC 전시 및 컨퍼런스 참여를 통해 해외 유수의 사업자들과 R&D 제휴를 통해 글로벌 수준의 기술력을 확보하고, 다양한 분야의 해외진출을 위한 마케팅 및 협력 기반도 강화 할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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