MWC2012가 몇 일 남지 않은 가운데 삼성전자 갤럭시S3 스펙 및 출시 소식이 연일 쏟아지며 온라인이 후끈 달아오르고 있다. 디토커는 이러한 소식들을 모아보고 취합해서 몇 가지 루머에 대한 총정리를 해볼까 한다.
최근 국내언론을 통해 삼성전자가 갤럭시S3를 2월말 스페인에서 개최되는 모바일 월드 콩그레스(MWC) 2012에서 공개하지 않을 것이라고 보도하며, 각종 루머들이 쏟아지고 있다. 그 중 가장 설득력을 얻고 있는 루머는 애플의 차세대 스마트폰 아이폰5 견제에 관한 출시시기이다.
볼거리가 풍성할 것으로 예상됐던 미국 라스베이거스에서 열린 소비자가전전시회인 CES2012의 뚜껑이 열렸다. 그런데 모바일 관련 이슈가 쏙 빠지면서 CES에 참관한 참관자들로부터 CES의 위상이 떨어졌다는 지적이 제기됐다. 그러자 업계관계자들과 IT저널리스트들은 모바일 관련 이슈가 빠진 CES2012보다 다음달에 열리는 모바일 월드 콩그레스 MWC2012로 눈을 돌렸다.
그리고 이에 관련된 소식들을 수집하고 글을 작성하면서 갤럭시S3의 공개 시기는 MWC2012가 될 것이라는 전망을 내놓고 있다. 이런 전망이 나올 수 있는 배경에는 세계 전시회의 개최시기 때문이다.
세계 5대 IT전시회로 CES(미국), CeBIT(독일), IFA(독일), MWC(스페인), COMPUTEX(대만)가 손꼽히고 있는 가운데 1월에 개최된 CES에서는 모바일 관련 이슈가 빠졌다. 따라서 2월에는 모바일 관련 전시회인 MWC가 3월에는 B2B성향이 강한 IT 전시회인 CeBIT, 5~6월에는 컴퓨터 관련 전시회인 COMPUTEX, 8~9월에는 유럽 최대 가전박람회인 IFA가 각각 개최되는데, 갤럭시S3 관련 이슈가 쏟아지는 속도나 연관성을 봤을 때 MWC2012가 가장 유력하다는 것이다.
그런데 삼성전자가 MWC2012에서 갤럭시S3를 공개하지 않겠다고 언론을 통해 입장을 밝히면서 갤럭시S3의 공개시기에 이목이 집중되고 있다.
갤럭시S3의 공개시기는 강력한 경쟁자인 아이폰5의 출시시기와 연관지어 보면 몇 가지 유추가 가능하다. 당초 6월 공개와 함께 출시가 예상됐던 아이폰5의 출시시기가 애플 TV로 인해 늦춰졌다는 루머가 등장한 것과 갤럭시S3의 공개시기가 늦춰진 점은 우연이라고 보기 어렵다. 특히 제품의 완성도는 충분히 끌어올렸다고 판단되었기 때문에 갤럭시S3의 루머가 쏟아질 수 있는 것이라고 예상된다.
따라서 삼성전자의 입장에서는 쿼드코어 스마트폰을 비롯해 윈도우폰(윈도우8)이 공개되는 MWC2012에서 갤럭시S3의 이슈를 만들지 않고 그에 대응되는 스마트폰과 태블릿 제품을 선보이며, 전략적으로 움직이는 것을 선택할 가능성이 높다. 그래야만 지속적으로 자사의 제품을 홍보하고 매체와 사람들의 관심을 유도할 수 있기 때문이다.
따라서 취할 수 있는 전략은 갤럭시S3 마케팅 효과를 극대화 할 수 있는 한가지로 압축된다. 아이폰5의 출시 한달 또는 두달 전 갤럭시S3를 공개한다. 그리고 지속적으로 이슈를 생성하고 선점하며, 아이폰5에 대한 이슈 집중도를 낮출 수 있는 전략적인 행보에 집중할 것으로 예상된다.
이를 미루어 봤을 때, 아이폰5의 출시 소식관련 루머가 집중적으로 쏟아지는 시기가 갤럭시S3가 공개되는 시기라고 보는 것이 맞을 것 같다.
이 전제를 놓고 아이폰5의 출시 시기를 예상해보자.
현재 전 세계적으로 4세대 통신네트워크인 LTE 구축이 늦어지고 있다는 점과 애플이 애플TV에 역량을 집중하는 움직임이 보이고 있다는 점 때문에 오는 6월 세계 개발자 회의(WWDC)에서 아이폰5가 공개되지 않을 것이라는 분석이 가능하다. 특히 애플에서 공개하는 출시주기를 감안하면 LTE와 아이폰5의 밀접한 관계는 깨질 수 없다. 더군다나 AT&T에서 10월 출시 예정이라는 내부소식이 언론을 통해 공개되면서 설득력을 얻고 있다. 그렇다면 아이폰5의 출시일은 9~10월 사이가 된다는 것을 예상해볼 수 있다.
따라서 삼성전자가 갤럭시S3를 공개 시기는 6~8월이 될 가능성이 높다는 예상이 가능하다.
갤럭시S3 출시 시기는 언제일까?
근래에 들어서 삼성전자는 제품 발표(공개) 이후 출시 시기를 빠르게 앞당기고 있다. 갤럭시 노트를 예로 살펴보자. 지난 9월 IFA에서 공개한 뒤 한달 만인 지난 10월 유럽에 출시됐고, 국내에서도 지난 11월말에 선보인 이후 12월달 SK텔레콤과 유플러스를 통해 국내 출시했다.
이를 미루어 보면, 아이폰5의 출시 소식이 구체화 될 수록 빠르면 6월말 또는 7월 중으로 국내외 출시할 가능성이 높다. 특히 갤럭시S3의 경우 국내 아이폰 사용자가 급증해 삼성전자의 시장지배력이 약화된 만큼 시장 지배력을 높이기 위해 해외보다 우선 출시 될 가능성이 높아 보인다.
갤럭시S3 출시 스펙은 어떨까?
갤럭시S3의 출시 스펙은 어떨까? 우선 갤럭시S3와 관련된 루머 중에서 국내외 떠돌고 있는 스펙 정보들을 모아 취합해봤다.
네트워크 : 4G LTE(75Mbps)
안드로이드 : 안드로이드 4.0 ICS(아이스크림 샌드위치)
CPU 프로세서 : 엑시노스 4412 1.8GHz (쿼드코어) or 엑시노스 5250 2GHz (듀얼코어)
디스플레이 : 4.65~4.8인치 1280 x 720 AMOLED (플렉시블 디스플레이 or 3D 지원 예정)
카메라 : 오토포커스를 지원하는 1200만 화소 카메라
메모리 : 2GB
내장메모리 : 32GB
확장슬롯 : MicroSD 32GB 지원
두께 : 7.9mm ~ 9mm
출고가 : 90~100만원대
먼저 갤럭시S3가 4G LTE로 출시될 것이라는 사실은 변하지 않을 것 같다. 삼성전자에게 4G LTE 시장은 새로운 매출을 창출할 수 있는 거대한 잠재 시장이다. 따라서 미리 선점한 4G LTE 시장의 규모를 키우는데 집중할 것으로 예상된다.
갤럭시S3에는 진저브레드가 아닌 아이스크림 샌드위치 운영체제가 탑재될 것으로 확실시 된다. 2012년 차세대 주력 모델로 예상되는 갤럭시S3가 아이폰5와 경쟁하기 위해서는 다양한 편의기능을 제공하는 최신 안드로이드 버전의 운영체제 탑재는 필연적이다.
가장 논란이 많은 부분은 프로세서 부분이라고 판단된다. 현재 외부 언론을 통해 쿼드코어 프로세서가 탑재될 것으로 예상되고 있지만 지난해 11월말 발표한 엑시노스 4412 쿼드코어 프로세서(1.8GHz)의 양산 일정이 발표되지 않았다. 반면 차세대 갤럭시 시리즈에 탑재될 것으로 예상되는 엑시노스 5250 듀얼코어 프로세서(2.0GHz)가 2012년 2분기부터 시작한다고 알려져 강력한 경쟁자로 떠오르고 있다.
그런데 중요한 것은 LTE 스마트폰 사용자들 사이에 짧은 배터리 사용시간이 새로운 이슈로 대두되고 있다는 점이다. 특히 프로세서의 성능이 뛰어날수록 배터리 소모량이 빨라지게 되어 사용시간이 줄어들어 단점이 극명하게 드러난다. 따라서 배터리 소모가 클 것으로 예상되는 코어텍스 –A9 기반으로 한 엑시노스 4412 쿼드코어 프로세서보다 전력소모가 적은 코어텍스 -A15를 기반으로 한 엑시노스 5250 듀얼코어 프로세서(2.0)에 무게가 쏠린다.
한편, ARM사는 -A15 기반 프로세서가 -A9 기반 프로세서(엑시노스 4210, 갤럭시S2 채택) 대비 5배 이상 성능향상을 보일 것으로 예상된다고 밝혀 엑시노스 5250 듀얼코어 프로세서(2.0)가 채택될 가능성을 더욱 높여주고 있다.
다음으로 4.65인치 디스플레이(AMOLED)와 4.8인치 디스플레이(AMOLED)가 주목받고 있다. 두 디스플레이 모두 1280 x 720 해상도는 제공하기 때문에 가능성이 있다. 좀 더 가능성이 높은 디스플레이는 4.8인치 디스플레이(AMOLED)이다. 특히 삼성전자가 다양한 제품 포지셔닝을 추구하며, 4.5인치 AMOLED 디스플레이와 4.65인치 AMOLED 디스플레이를 각각 갤럭시S2 LTE와 갤럭시S2 HD LTE에 각각 탑재했다는 점이다.
삼성전자가 추구하는 스마트폰 라인업 강화 전략에 맞춰 생각해보면 갤럭시S3는 5.3인치와 4.65인치를 받쳐주는 4.8인치 AMOLED 디스플레이를 채택할 가능성이 아주 높다는 것이다. 이는 제품 차별화를 위해 중요한 마케팅요소로 작용하는 측면도 한몫하고 있다. 현재 국내 IT매체 통해 플렉시블(Flexible) 디스플레이와 방수기능 탑재가 이슈가 되고 있는데, 플랙시블(Flexible) 디스플레이의 탑재는 어렵다고 보고 있고, 방수기능은 가능성이 있는 편이라고 보여진다.
먼저 플렉시블(Flexible) 디스플레이는 예전에 해외 언론을 통해 보도된 소식으로 다시금 재조명 받고 있다. 그런데 플렉시블(Flexible) 디스플레이는 이와 관련된 소재들도 함께 유연성을 지녀야 빛을 볼 수 있다는 것이다. 아직까지 이런 소재를 적용한 스마트폰도 없거니와 소재가 적용될 경우 스마트폰의 제작단가가 급상승할 수 있다는 점 때문에 갤럭시S3에 채택될 가능성은 매우 낮다.갤럭시S3에 채택된 스펙만으로도 90만원대 후반으로 출시될 가능성이 매우 높아 플렉시블(Flexible) 디스플레이 탑재는 어려울 것으로 보여진다.
그리고 3D 디스플레이가 지원될 것이라는 소식이 있지만 중요한 것은 아직까지 3D를 지원하는 AMOLED 디스플레이가 공개되지 않았다는 점이다. 3D 디스플레이를 지원하기 위해서 하드웨어의 스펙이 뒷받침 되어야 하지만 상용화가 되었다는 소식이 들려오지 않는 것으로 봐서 루머로 끝날 가능성이 매우 높다. 물론 삼성전자가 이에 대한 기술력을 보유하고 있을 것이다. 하지만 소비자에게 공급할 수 있는 단가 가격으로 출하를 할 수 있느냐가 걸리기 때문에 어려울 것으로 보인다.
그 밖에도 오토포커스를 지원하는 1200만 화소 카메라, 2GB 메모리, 32GB 내장메모리, MicroSD 메모리 확장슬롯(Max 32GB) 등은 충분히 가능할 것으로 보여진다.
항간에 CES2012에 참가한 방수 기술 업체인 HzO에서 개발한 방수기능 탑재에 대한 소식도 최근 이슈가 되고 있다. HzO는 삼성전자 이건희 회장이 관심을 보여 삼성전자 스마트폰에 관련 기술을 적용하는 것을 놓고 양사가 협의중이라고 밝힌바 있다. 이 소식은 일본에 출시될 스마트폰 방수 기준과 관련되어 있기 때문에 갤럭시S3에 적용될 기술은 아닌 것으로 보여진다.
강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법
최근 출시되는 스마트폰의 사양을 살펴보면 충분하다 못해 넘칠 정도의 화려한 스펙을 자랑하지만 쓰면 쓸수록 느려진다. 안드로이드 스마트폰을 사용하는 지인들도 이런 문제를 토로하며, 어떻게 사용해야 효율적인 관리가 가능한지 물어보곤 한다. 과연 안드로이드 기반의 스마트폰 어떻게 써야 좋을까.
아이폰과 안드로이드폰 둘 다 사용해본 입장에서 주관적이나 객관적으로 플랫폼 최적화는 아이폰이 우세하다. 분명 안드로이드 플랫폼이 사용성이나 앱(애플리케이션) 환경에서도 일반 사용자들에게 부족하지 않은 환경을 제공하고 있지만 실제 사용하면 조금씩 차이가 발생한다.
사용성을 향상시키기 위해 인터넷에 올라온 스마트폰 UI를 바꾸는 방법을 따라하고 여러 개의 앱(애플리케이션)을 추가적으로 설치하면서부터 문제는 시작된다. 설치한 앱(애플리케이션)이 조금씩 늘어나자 느려지기 시작한다. 그리고 애플리케이션의 오류로 인해 소프트웨어가 꼬여 초기화를 해야하거나 A/S센터를 방문해야 하는 상황에 처하게 된다.
그렇다면, 왜 이런 상황이 반복되는 것일까? 이를 이해하기 위해서는 안드로이드 스마트폰에 채택된 운영체제를 알아야 한다. 스마트폰 운영체제는 크게 아이폰, 아이패드 운영체제인 iOS와 안드로이드 운영체제로 구분되며, 바다, 윈도우(망고), 블랙베리 등이 있다. 그런데 스마트폰 운영체제 플랫폼의 아키텍쳐 특성상 멀티테스킹이나 메모리 관리능력에서 각기 다른 성능차이를 드러낸다는 것이다.
장황하게 설명하면 길어지기 때문에 iOS와 안드로이드 플랫폼의 특징만 설명하겠다. 애플 모바일기기의 메인 플랫폼으로 사용하고 있는 iOS는 멀티테스킹이나 메모리 관리 능력이 우수한 유닉스 가상머신을 기반으로 하고 있다. 특히 프로그래밍 개발과정에서부터 로직 상황에 따라 선택적으로 설정할 수 있도록 최적화되어 메모리 관리 부분에서도 뛰어난 효율성을 보여준다.
이는 iOS를 운영체제로 사용하고 있는 아이폰/아이패드 사용자들이 여러 개의 앱(애플리케이션)을 실행시켜도 프리징(화면 멈춤) 현상 또는 실행속도 저하 현상이 나타나지 않는다.
반면, 안드로이드 플랫폼은 JAVA를 스마트폰에 최적화한 자바 가상 머신(JAVA Virtual Machine)을 사용하고 있다. 메모리 관리 영역을 관리하는 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 JAVA VM에서 실행해야 하는(호환성을 요구하는) 구조라서 실행속도에서 속도의 저하를 가져오게 된다.
그리고 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 사용이 끝난 메모리를 감지해 메모리 블록을 해제하는 기능을 제공하는데, 앱(애플리케이션)이 많이 설치 될수록 이 기능이 생각보다 제 역할을 못해주고 있어 유효메모리 확보에 어려움을 겪게 된다.
즉, JAVA의 속성을 지녀 호환성은 뛰어나지만 머신코드를 직접 실행시키는 것에 비해 JAVA VM에서 실행시키는 것이 속도 저하를 불러온다는 것. 따라서 오해의 소지가 있지만 초보자분들을 위해 이해하기 쉽게 설명하면 유닉스 가상머신의 메모리 관리 효율성이 우수하다고 보면 된다.
이 문제만 해결되면 되는 것일까? 그건 아니다. 안드로이드가 지니고 있는 구조적인 문제점과 운영체제 튜닝(커스터마이징)도 함께 문제를 일으키고 있다. 안드로이드 버전별 호환성이 이슈가 된 일은 모바일 기기에 관심이 많은 사용자라면 익히 들어왔던 단점이다. 중요한 것은 업그레이드의 개념보다는 옆그레이드처럼 다양한 버전으로 파생되는 문제점이 드러나면서 호환성과 최적화 문제가 불거지기 시작했다.
한가지의 제품에 최적화를 한다는 것은 시간이 오래 걸리는 작업인데, 제조사와 이동통신사의 전략으로 인해 출시시기가 앞당겨지면서 문제점이 드러나게 된 것이다. 물론 제조사를 중심으로 이를 강력하게 부인하겠지만 제조사에서 출시하는 비슷한 스펙의 스마트폰을 여러 대 놓고 비교해보면 최적화 부분에서 차이를 보인다.
그리고 표준형 오픈 API로 제공되는 안드로이드를 제조사와 이동통신사가 커스트마이징(튜닝)을 하면서 또 다른 문제가 시작된다. 이동통신사와 스마트폰 제조사가 각각 자사의 유무선 서비스와 연결하기 위해서 서비스 플랫폼을 추가하는데, 의외로 리소스를 많이 잡아먹는 다는 것이다.
쉽게 말해서, 최적화가 덜되었다고 볼 수 있거나 무리하게 연동하면서 안드로이드의 기본 품질을 떨어뜨리는 상황이 되버리고 만 것이다. 대표적으로 이동통신사의 앱스토어와 제조사 앱스토어가 중복 설치되는 스마트폰을 비롯해 기기간 연동 서비스(DLNA), PC연결 프로그램, 기본 제공되는 앱(애플리케이션) 서비스 등이 포함된다. 물론 디스플레이의 화면이 커지면서 리소스를 잡아먹는다고 반박하는 사람들도 있을지도 모르지만 기본적으로 그렇다는 것이다.
반면 애플은 이동통신사가 자신들의 모바일기기에 커스트마이징하는 것을 절대로 허용하지 않는다는 것이 안드로이드 진영과는 다르다. 대신 앱스토어에 등록해서 설치할 수 있도록 우회경로를 제공한다. 이처럼 안드로이드 마켓과 큰 차이점을 보이는 애플 앱스토어는 엄격한 체계를 갖추며 검증되지 않은 앱을 관리하며 앱의 품질을 높이고 기기의 사용성을 저해하는 애플리케이션은 사전에 걸러내 사용자 만족도를 높이는데 일조하고 있다.
반면 후발주자로 출발한 안드로이드 마켓은 다양한 앱(애플리케이션)을 빠르게 확보하기 위해 앱(애플리케이션) 등록절차를 간소화해 빠른 등록이 가능한 장점을 지니고 있다. 하지만 앱(애플리케이션) 품질관리가 안되기 때문에 악성바이러스가 삽입된 애플리케이션도 심심치 않게 볼 수 있다. 이는 보안관련 위협으로 연결되면서 스마트폰의 시스템을 느리게 만들기 때문에 부가적인 문제점을 유발하면서 사용자를 위협하고 있다.
그리고 안드로이드는 기기 단말기별 전용앱을 지원하는 앱(애플리케이션) 때문에 호환성이 떨어진다. 이는 호환성이 떨어지는 애플리케이션을 실행할 경우 시스템을 저하시킬 수 있는 가능성을 높이는데 일조하게 된다는 것을 기억하자.
그렇다면 어떻게 안드로이드 스마트폰을 관리해야 할까? 그 동안 지인들에게만 알려주던 안드로이드 스마트폰 앱 관리법을 소개할까 한다.
첫번째로 가장 중요한 것은 안드로이드 스마트폰의 시스템 설정을 최적화하는 것이다. 스마트폰을 처음 구입하면 일부 기능만 활성화되어 있고 비활성화된 기능들이 숨어있다. 이를 활성화해서 사용하면 스마트폰의 기능을 100% 이용할 수 있지만 시스템 리소스를 차지해 스마트폰이 미묘하게 느려지기 시작한다. 따라서 필요할 때마다 기능을 활성화해서 사용하는 것이 중요하다.
특히 4G와 3G 네트워크를 비롯해 지하철, 버스, 공공장소에서 제공하는 WiFi 서비스 등 네트워크 이용방법에 따라서 스마트폰의 사용속도가 조금씩 차이나기 때문에 각별히 신경을 써줘야 한다. 이는 네트워크와 연동되는 앱(애플리케이션)과도 연결되기 때문에 매우 중요하다. 네트워크 신호가 약하거나 불안정한 곳에서는 네트워크의 신호가 강한 것으로 바꿔주고 네트워크를 리소스를 사용하는 앱(애플리케이션)을 최소화로 이용한다.
더 좋은 것은 네트워크 리소스를 지속적으로 사용하는 애플리케이션의 설치를 제한하는 것이다. 예를 들면 이런 것이다. 용도가 겹쳐지는 카카오톡(KaKao Talk), 다음 마이피플(Daum Mypeople), 네이버 라인(Line), 네이트온톡(Nateon Talk), 올레톡(Olleh Talk), 와글(Wagle) 등 중 자주 사용하는 앱(애플리케이션)을 2개 이내로 제한하고, 설치된 애플리케이션들을 삭제하는 것이다. 추천하는 방법은 메신저앱 2개 이내, 소셜네트워크 서비스는 통합 관리 앱(애플리케이션)으로 묶어서 사용하는 것이다.
그리고 앱(애플리케이션)의 추가 설치 시 옵션 설정을 변경해 지속적인 푸시나 주기적인 갱신 등 스마트폰을 느리게 할 수 있는 요소를 사전에 차단한다. 앱(애플리케이션) 업데이트나 동기화는 번거롭지만 수동으로 한다. 그렇게 되면 네트워크 리소스 및 메모리를 차지하는 앱(애플리케이션)의 숫자가 줄어들어 하드웨어 자원의 활용폭을 풍족하게 해준다.
이는 음성 및 데이터 신호를 3G 네트워크고 주고받는 3G 스마트폰 사용자에게 꼭 필요한 설정법이다. 특히 데이터 통신 중에 통화를 하는 것은 3G 신호가 미약할 때, 통화 감도가 떨어지거나 전화가 혼선될 수 있는 요소를 최소화 할 수 있다.
혹시라도 최신 스마트폰은 괜찮아라고 무시하는 사용자가 있다면 시간이 지나서 백그라운드(Background)에 떠있는 수 많은 앱(애플리케이션)으로 인해 프로세서와 메모리의 점유율이 늘어나 느려진 자신의 스마트폰을 보게 될 것이다. 또한 앞으로 출시되는 쿼드코어 프로세서를 탑재한 스마트폰에서도 이런 현상이 생길 수도 있다. 스마트폰이라고 하더라도 일반 PC와 비슷한 사용환경을 제공하기 때문에 리소스 자원(프로세서와 메모리 점유율)을 수시로 관리를 해줘야 한다는 사실은 명심하자.
마지막으로 제일 중요한 것이다. PC도 오래 사용하다보면 느려진다. 그런데 특히 컴맹이나 초보 컴퓨터 사용자들이 흔히 실수하는 부분으로 검증되지 않은 프로그램을 확인하지도 않고 무조건 예(Y)를 눌러 바이러스 및 악성코드에 감염시킨다는 것. 이는 컴퓨터를 느리게 만들어 오작동 및 고장을 유발시킨다. 스마트폰도 똑같다. 안드로이드 마켓에 등록되어 있다고 하더라도 마켓의 평가가 아닌 블로거들의 사용기를 충분히 검토해본 뒤에 설치해보기를 권한다.
좋고 나쁜 앱(애플리케이션)을 손쉽게 구별하기 어렵기 때문에 이동통신사의 추천 앱(애플리케이션)을 위주로 다운 받는 것이 좋다. 만일 안드로이드 마켓을 이용하겠다면 모바일 백신프로그램인 알약과 V3 모바일을 자신의 스마트폰에 설치해 백신으로 꼭 검사하는 습관을 들이자.
이렇게 설치된 애플리케이션들 중 자주 사용하지 않거나 흥미를 잃어버린 앱(애플리케이션)은 바로바로 삭제해서 자신의 안드로이드 스마트폰을 빠르게 사용해보자.
8인치 태블릿 Kyros MID8042-4는 운영체제로 안드로이드 아이스크림 샌드위치 4.0을 탑재하고 있으며, 8인치로 추정되는 4:3 비율의 디스플레이(800 x 600 예상), Coretex A8 프로세서, 1GB RAM, 4GB 내장 메모리(스토리지), 802.11 b/g/n, HDMI 단자, Mini USB, Micro SD(HC) 등을 내장하고 있다.
8인치 태블릿 Kyros MID8042-4는 내장된 HDMI 단자를 통해 TV에 연결해 1080p HD 동영상을 볼 수 있다.
새롭게 공개된 드로이드 자이보드(Droid Xyboard) 8.2와 10.1은 TI사의 (OMAP 4430) 1.2GHz 듀얼코어 프로세서와 1GB 메모리를 지원한다. 또한 두 제품 모두 1280 x 800의 지원해상도를 지원하고 스크래치에 강한 코닝 고릴라 글래스를 사용했다.
또한 드로이드 자이보드(Droid Xyboard) 8.2와 10.1은 오토포커스를 지원하는 500만 화소 후면 카메라, LED 플래시, 130만 화소 전면카메라, 720P 동영상 녹화 지원(30프레임), 블루투스 2.1+EDR, GPS, A-GPS, 802.11 a/b/g/n, HDMI단자, Micro USB 단자 등을 지원한다.
드로이드 자이보드(Droid Xyboard) 8.2의 크기와 무게는 각각 216 x 139 x 8.9mm, 386g이고, 자이보드(Droid Xyboard) 10.1의 크기와 무게는 각각 253.9 x 173.6 x 8.8mm, 599g이다.
안드로이드 허니콤(3.2) 운영체제를 탑재하고 출시되었으며, 아이스크림 샌드위치로 곧 업그레이드될 예정이다.
전시회가 시작된 10일에도 버라이즌(Verizon)로 출시되는 갤럭시탭 7.7 LTE 모델이 전시되었다.
IFA 2011에서도 공개된 바 있는 삼성전자 갤럭시탭 7.7은 7.7인치 슈퍼 아몰레드 플러스(Super-AMOLED Plus) 디스플레이, 1280 x 800 지원 해상도, 1.4GHz 듀얼코어 프로세서(엑시노스), 1GB RAM, 16GB 내장 메모리, 오토포커스를 지원하는 300만화소 후면 카메라, 200만 화소 전면 카메라, 1080p Full HD 동영상 지원, Full HTML 브라우저 및 Adobe Flash Player 지원, WiFi Direct, 802.11 a/b/g/n, 블루투스, 마이크로 SD 슬롯(내장), 터치위즈 UI 등을 지원한다. 운영체제로 안드로이드 허니콤(3.2)을 탑재하고 있으며, 아이스크림 샌드위치(4.0)로 업그레이드 될 예정이라고 한다.
전체적인 디자인은 이전에 출시되었던 갤럭시탭 7인치와 다르고 갤럭시탭 8.9나 10.1에 가깝게 느껴졌다. 하지만 후면 디자인으로 차별화를 꾀했다. 뒷면에 알루미늄 소재를 채택했고, 세로방향의 헤어라인으로 포인트를 준 것. 또한 그립감을 향상시키기 위해 뒤쪽을 곡선으로 처리했다.
슬림한 디자인이 채택되어 7인치 갤럭시탭의 두께보다 4.09mm 얇아졌다. 스펙상으로 4.09mm 얇아졌지만 손으로 쥐었을 때, 확연하게 느낄 수 있었다. 두께가 줄은 만큼 무게도 얇아졌다. 7인치 갤럭시탭이 386g의 무게를 갖고 있는 반면 갤럭시탭 7.7은 335g의 무게를 갖고 있다. 51g의 무게차 때문인지 장시간 들고 있었지만 손목의 피로감은 덜했다.
그리고 화면이 커졌다는 점 또한 주목해 볼만하다. 화면의 면적이 커지면서 제품의 크기도 커졌지만 세로로 세워 입력할 때 자판의 간격이 넓어 입력이 편리했다. 또한 펜타일 방식의 디스플레이를 채택하지 않아 글자의 깨짐 현상이 눈에 보이지 않을 정도로 줄어들었고 시야각이 향상된 점은 마음에 들었다.
한가지 특이한 점은 갤럭시탭 7.7의 오른쪽 측면이다. 파워버튼, 볼륨 조절 버튼이 자리잡고 있으며, 그 옆으로 적외선 센서가 달려있었다. 근래에 블루투스 모듈이 스마트폰/태블릿에 탑재되면서 초 근거리 네트워크가 가능한 적외선 센서 기술의 채택이 줄어들었다. 그런데 적외선 센서 기술이 채택된 갤럭시탭 7.7에 대해서 주목하는 이들이 많이 없었다.
삼성전자에서도 이에 대해서 구체적인 언급을 하지 않아 정확한 추측이 어렵다. 다만 관련 소프트웨어가 있다는 것을 미루어 볼 때, 예상 가능한 추측은 향후 스마트TV와의 연동을 위한 적외선 센서가 아닐까 싶다라는 점이다. 특히 휴대성이나 사용성도 뛰어나 기존의 갤럭시탭 10.1이나 갤럭시탭 8.9가 제시하지 못한 새로운 형태의 디바이스군으로 자리잡을 가능성이 엿보인다.
갤럭시탭 7.7을 사용해보면서 느낀 점은 테그라2 듀얼코어 프로세서를 사용한 갤럭시탭 10.1보다는 빨랐지만 해외판 갤럭시 노트보다는 반응속도가 조금 느리게 느껴졌다. 이는 디스플레이가 커지면서 영향을 받는 것처럼 보여졌다. 많은 이들이 성능에 대해서 궁금해 할지도 몰라 한마디 덧붙이면, 터치위즈 UI의 움직임은 좀 더 나아지면 좋겠고 아주 만족스럽진 않았다는 점과 압도적인 성능 차이를 느낄 수 없다는 부분은 짚고 넘어가야 할 것 같다. 단지 조금 빨라지고 딜레이 타임이 줄어들었을 뿐이다. 슬램덩크에서 강백호가 말한 "왼손은 거들뿐"이라는 멘트가 생각난다.
물론 최근 삼성전자에서 출시된 스마트폰들에서 버그가 있다라는 점은 부인할 수 없지만 하드웨어 완성도만 놓고 보면, 전체적으로 좋은 평가를 주고 싶다. 전작인 갤럭시탭 7인치가 버스폰으로 풀렸지만 나름 좋은 평가를 받으면서 여성 사용자층에게 좋은 평가를 받은 것처럼 갤럭시탭 7.7도 일정수준의 가격대만 형성된다면 좋은 평가를 받을 수 있을 것으로 예상된다. 한가지 바라는 점이 있다면 아이스크림 샌드위치로 업그레이드 되면서 좀 더 빠른 퍼포먼스를 낼 수 있는 최적화가 이뤄지길 기대해 본다.
미국 3대 이동통신사 중 하나인 AT&T가 화이트 색상의 4G LTE용 스마트폰 갤럭시S2 스카이로켓(Galaxy S2 Skyrocket)을 출시한다.
AT&T와 제휴를 맺은 Radio Sack은 4G LTE 스마트폰인 갤럭시S2 스카이로켓(Galaxy S2 Skyrocket) 화이트 버전을 2년 약정으로 249.99 달러(약 28만원)에 판매한다. 새롭게 출시되는 갤럭시S2 스카이로켓(Galaxy S2 Skyrocket) 화이트의 스펙은 기존에 출시됐던 블랙 색생과 동일하다.
안드로이드 진저브레드 2.3 버전의 운영체제를 채택하고 1.5GHz 퀄컴 스냅드래곤 듀얼코어 프로세서, 4.5형 슈퍼 아몰레드(Super AMOLED), 1GB 메모리, 16GB 내장메모리, 정전식 멀티터치 스크린, 블루투스 3.0+HS, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n, 800만화소 후면 카메라(AF 및 LED 플래시 지원), 200만화소 전면 카메라, A-GPS, NFC, 가속도 센서, 디지털 나침반, 자이로스코프 센서, 근접 센서, 조도 센서 등을 탑재하고 있다.
갤럭시S2 스카이로켓(Galaxy S2 Skyrocket) 화이트의 크기와 무게는 각각 129.8 x 68.8 x 9.5mm, 130.5g이다.
지난 11월 16일, ICS의 소스코드가 공개된 지 이틀 만에 엔비디아의 소프트웨어 팀과 아수스는 구글 개발자 지원 프로그램의 도움을 받아 트랜스포머 프라임에 ICS 버전을 탑재하는 데 성공한 것.
유투브(Youtube)에 공개된 영상은 차세대 안드로이드 OS를 탑재한 트랜스포머 프라임의 깔끔한 UI를 보여준다. UI 또한, 초기 형태임에도 불구하고 이미 모든 기능들이 무리 없이 작동하고 있는 것을 확인할 수 있다. 끊김 없는 1080p 동영상 재생과 쿼드코어 AP에 최적화된 립타이드 GP(Riptide GP) 게임도 눈길을 끈다.
새롭게 공개될 아수스 Eee Pad 트랜스포머 프라임(ASUS Eee Pad Transformer Prime)은 기존에 공개된 트랜스포머 프라임과 동일한 외형을 지니고 있지만 쿼드코어 모바일 프로세서(4+1코어)인 테그라3를 탑재하고 있다.
178도의 광시야각을 자랑하는 10.1형 터치스크린 디스플레이(Super IPS방식), 1280 x 800의 지원해상도, 1GB LPDDR2 메모리, 32/64GB의 저장 스토리지, 1080p 비디오 녹화가 가능한 800만 화소 카메라/120만 화소 전면 카메라, 802.11 b/g/n WiFi, Bluetooth 2.1, GPS, G-센서, 라이트 센서, 나침반 기능, 자이로스코프 센서, SonicMaster 오디오, micro HDMI 단자, microSD 카드 슬롯 등을 탑재하고 있다.
이 뿐만 아니다. 도크(Dock)형 키보드를 통해 외부 입출력 장치(I/O)를 확장할 수 있다. SD 카드슬롯과 USB 2.0 단자, 그리고 내장 배터리를 포함하고 있다. 이로 인해 약 12시간의 구동이 가능한 아수스 Eee Pad 트랜스포머 프라임은 최대 18시간까지 사용할 수 있다고 한다. 하지만 아이스크림 샌드위치를 채택하면서 실제 구동시간이 어떨지는 알 수 없다.
Zdnet, wp7applist, 윈루머닷컴, AAWP(All About Windows Phone) 등 복수의 매체가 MS 마켓플레이스가 4만여개의 애플리케이션(이하 앱-App)을 돌파했다고 밝힌 것. 지난 10월 3만 5천여개의 앱을 보유했던 마켓플레이스가 빠른 속도로 앱을 증가시키고 있어 이목을 모으고 있다.
지금까지 등록된 애플리케이션의 개수는 약 4만 1천여개로, 최근 한달여간 4천4백여개(42~45주차)에 달하는 앱(App)이 등록됐다. 특히 윈도우폰7 망고 플랫폼을 지닌 스마트폰의 출시가 임박하면서 앱(App)이 빠른 속도로 증가하고 있다. 무료 앱(App)의 비중은 전체 앱(App)의 53%에 달한다.
그렇다면, 4만여개의 앱을 보유한 MS 마켓플레이스가 안드로이드 마켓을 뛰어넘을 수 있을지 살펴보자.
현재 모바일 운영체제(OS) 시장은 구글 안드로이드(Android), 애플 iOS, 삼성전자 바다(Bada), 마이크로소프트 윈도7(Window Phone 7), 리서치인모션 블랙베리 등으로 나뉘어 시장점유율을 높이기 위해 각축을 벌이고 있다. 그런 가운데 운영체제를 좀 더 활용할 수 있는 애플리케이션을 개발할 수 있는 소프트웨어 제작사(써드파티)들의 참여는 애플 iOS가 가장 활발하다.
이는 애플 앱스토어를 벤치마킹해 구글(안드로이드 마켓), 삼성(삼성 앱스), MS(마켓플레이스)가 별도의 별도의 앱 스토어(App Store)를 운영하고 있지만 애플 앱스토어 애플리케이션 생태계가 잘 구축되어 있다는 것을 뜻 한다.
특히 개발자에게 수익이 환원될 수 있는 차별화된 인프라를 갖추고 있어 개발자들의 자발적 참여도가 높다. 따라서 인기 있는 앱(App)도 타 앱 스토어보다 애플 앱스토어에서 빠르게 런칭되고 있다. 이런 환경이 마련될 수 있었던 부분은 질 높은 앱(App) 확보가 이뤄졌기 때문이라는 것을 지적하고 싶다. 질 높은 멀티미디어 콘텐츠를 다수 확보한 애플 앱스토어는 앱(App) 구매에서 재구매로 이어지는 연쇄 효과를 불러왔다.
이는 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에 등록한 개발자들의 수익 분배 현황을 봐도 알 수 있다. 투자분석회사인 파이퍼 제프레이의 투자자 보고서를 보면 구글 안드로이드 마켓의 총 수익(약 2억3천9백만 달러)은 애플 앱스토어 전체 매출(약34억5천7백만 달러)의 약 7%에 불과하다는 것을 알 수 있다.
사실 안드로이드 스마트폰이 지닌 하드웨어의 성능은 이미 애플 모바일 기기의 성능을 뛰어 넘었다. 또한 안드로이드 마켓 같은 경우는 앱스토어에 등록되는 앱보다 더 많은 앱이 등록되고 있지만, 애플리케이션의 질적인 측면에서는 뒤쳐진다. 이는 소프트웨어 개발속도가 못 따라오는 것으로 비춰질 수 있으며, 개발자가 적극적으로 참여할 수 있는 인프라가 갖춰지지 못했다는 것이다.
가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 부분은 개발자들의 수익이 제대로 보장되지 않는 환경이 가장 클 것이다. 단적인 예로 스마트폰을 해킹하지 않더라도 APK(안드로이드 앱 확장자) 파일만 구한다면 손쉽게 설치할 수 있는 플랫폼 환경을 꼽을 수 있다. 애플 iOS를 사용하는 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드는 앱스토어에서 정상적인 경로로 다운받은 애플리케이션만 이용할 수 있어 대조되는 모습이다.
이외에도 안드로이드 마켓에 올라온 다양한 버전의 앱(테스트, 시험, 상용)으로 앱의 완성도가 떨어져 사용자 만족도를 저하시킬 수 밖에 없는 환경과 악성코드가 포함된 콘텐츠가 공공연하게 유통되고 있어 사용자들이 기피할 수 밖에 없다는 점을 꼽을 수 있다.
이런 환경 때문에 소프트웨어 개발자들의 수익이 저하되고 있으며, 애플 앱스토어로 눈을 돌리게 되는 계기를 제공하고 있는 것이다.
그렇다면, 4만여개의 앱을 보유하게 된 마켓플레이스가 성공하기 위해선 무엇을 갖춰야 할까?
우선 구글 안드로이드 마켓에서 드러난 문제점들을 보완하는 것이 중요하다. 안드로이드 마켓이 질보다 양이라는 부분에 치중했다면, 마켓플레이스는 질과 양을 모두 신경써야 한다고 조언하고 싶다. 사실 안드로이드 마켓에 들어가보면 활용할 만한 앱들이 많이 없다. 어쩌다 애플 앱스토어에서 대박나면 사용자층을 확산시키기 위해 안드로이드 버전으로 출시하면, 그 때 가끔씩 생기는데, 마켓플레이스는 이런 구조적인 문제점을 개선시켜야 한다.
즉, 개발자가 빠르게 등록할 수 있는 환경으로 개선시키면서 앱에 대한 검증을 마친 뒤 스마트폰 사용자가 이를 믿고 사용할 수 있는 환경을 마련해야 한다는 것이다. 이 부분이 해결되면 마켓플레이스는 좀 더 양질의 앱을 보유할 수 있을 것이다.
다음으로 앱 스토어 후발 주자로 출발한 만큼 개발자들에게 투명하고 합리적인 대우를 제시해야 한다는 것이다. 예를 들면 애플처럼 자사의 결제시스템을 연결하지 않으면 앱스토어에서 등록할 수 없도록 제한하는 것보다 개방형 솔루션을 도입할 수 있게 개방하는 것이다. 그리고 애플리케이션의 판매량이 일정부분을 달성했을 경우 인센티브를 추가 지급하는 것도 개발자들에게 당근과도 같은 소식일 것이다.
그리고 마켓플레이스에 새로운 가치를 부여해야 한다는 것이다. 소비자는 자신이 가진 앱(App)에 대해서 소유욕을 느끼기 때문에 주로 이용하는 앱 스토어(App Store)를 자주 찾게 된다. 이 말을 좀 더 해석하면 사용자가 애플리케이션을 통해 새로운 가치를 발견할 수 있는 여건을 제시해야 한다는 것. 혹시라도 마켓플레이스가 PC, 스마트폰, 태블릿을 아우르는 차별화된 서비스가 주를 이루면서 새로운 사용자 가치를 부여한다면, 타 앱 스토어(App Store)와 차별화를 꾀할 수 있을 것이다.
사용자들이 활용할 수 있는 애플리케이션이 주요 화두로 떠오른 가운데 마켓플레이스가 사용자들에게 새로운 가치를 부여할 수 있기를 기대해본다.
지난 10월 28일 KT 올레네비(Olleh Navi) 2.5.0 버전이 업데이트 됐다. 특이한 점은 안드로이드용 올레내비(Olleh navi)가 먼저 업데이트 된 것. 업데이트 내용을 살펴보니 이자르(IM-A630K), 레전드(HTC-A6363), 베가 넘버5(No.5 : IM-T100K) 등 3종이 신규 업데이트 됐다. 이로써 올레네비(Olleh Navi) 지원 단말기는 총 25 종으로 확대됐다.
아직 아이폰용 2.5.0 업데이트가 제공되지 않아 추후 제공되는 업데이트 기능에 포함될 지는 알 수 없는 상황이다. 때마침 베가 넘버 5(No.5)를 빌려 사용하고 있던 찰나에 업데이트 소식이 전해져, 신규 지원 단말기로 올레네비(Olleh Navi) 2.5.0 버전을 체험해봤다.
올레내비(Olleh navi) 2.4.0(아이폰)
->
업데이트
올레내비(Olleh navi) 2.5.0 (안드로이드폰)
즐겨찾기 순서 변경
HUD(Head Up Display)
현위치 즐겨찾기 기능 추가
상세정보페이지 추가
종료전 지도보기 자동저장
주변검색 전체지도 보기 추가
요약경로 화면의 경로정보 보기 추가
설정 기능 강화
회사로 버튼 추가
주유소/충전소 가격 표시 변경 추가
하드웨어/올레navi 앱 볼륨 설정/조정 기능
추천경로 1/2 버튼 Layout 변경
FAQ 카테고리 생성
주변검색 카테고리 변경
업데이트를 살펴보니 군용 항공기나 고급 승용차(GM, BMW)에 옵션으로 선택할 수 있는 HUD(Head Up Display) 시스템이 도입됐다. HUD를 좀 더 설명하면, 운전자는 HUD를 통해 네비게이션 안내 정보, 속도 정보, RPM(엔진 회전수) 정보, 전방 물체 감지 정보, 도로 정보 등 차량과 주행에 관련된 다양한 정보를 제공받을 수 있게 된다. HUD 개발이 꾸준하게 진행되고 있지만 차세대 차량 네트워크 시스템과 HUD가 결합되면 보다 많은 정보를 전달할 것으로 예상된다.
이런 기능을 이동통신 3사 중에서 KT가 가장 빠르게 HUD 네비게이션 기능을 업데이트한 것이다. 아마도 제품 차별화의 목적을 두고 HUD 기능을 업데이트 한 것 같다.
퇴근하고 올레네비(Olleh Navi)에 채택된 HUD를 살펴봤다.
HUD 기능을 실행하기 위해서는 올레네비(Olleh Navi)를 실행하 고, 경로 안내가 시작된 이후 좌측 상단에 'HUD 방향안내 터치라'는 문구가 노출된다. 이 때 방향안내를 터치하면 HUD가 실행된다. 어두운 저녁시간이라 그런지 차창에 표시된 운전정보(속도, 방향 안내)가 또렷하게 느껴졌다.
혹시나 싶어서 차창 반대편 및 외부에서 유입되는 빛으로 인해 HUD의 기능이 잘 작동되는지를 테스트해봤다.
반대편의 빛이 전면유리창으로 들어왔지만 전방의 방향 안내를 인지하는데 어려움이 전혀 없었다.
그리고 HUD 작동중에 자동회전기능을 막는 잠금쇠 버튼을 제공한다. 이 때문에 주행 중 화면이 회전되어 방향이 헷갈리는 난처한 상황은 미연에 방지할 수 있게 됐다.
단, 주행 중 눈부심을 유발하는 상황이 연출될 경우 HUD의 안내도 운전자가 인지할 수 없다는 것은 알아두자.
특히 디스플레이가 큰 베가 넘버5(No.5)를 통해 보니 TBT(Turn By Turn:전방 방향 안내)로 안내가 더욱 효과적으로 전달됐다. 개인적으로 아이패드, 갤럭시탭과 같은 스마트 태블릿에도 HUD 기능을 특화해 좀 더 많은 정보를 담아 낼 수 있도록 기능을 좀 더 추가했으면 좋겠다는 생각이 들었다. 예를 들면, 도로의 정보를 이미지화해 간단하게 알아볼 수 있도록 정보를 제공하고, 연비효율을 높일 수 있는 eco 주행 안내 기능을 추가하는 것이다.
그렇게 되면 스마트 태블릿의 활용도도 높일 수 있고, 이 기능 때문에 네비게이션 대신 태블릿을 구매하는 유저도 늘어나지 않을까 싶다.
다음으로 주변 검색 기능에서 돋보이는 부분은 검색된 주변 정보를 한 눈에 알아볼 수 있도록 주변검색 전체 지도보기 기능이 추가됐다는 것이다. 현 위치에서 가까운 검색 결과 10개의 아이콘이 보여지며 이를 클릭할 경우, 상세정보 페이지로 넘어갈 수 있다.
새롭게 추가된 상세정보 페이지는 주변검색을 이용하면 상세정보를 확인할 수 있는 기능이다. 상세보기를 원하는 검색지의 오른쪽 > 부분을 터치하면 상세정보가 나타난다. 이 페이지에서는 전화번호 걸기, 검색된 주소 정보, 경로탐색, 즐겨찾기, 나여기 보내기, 문제알리기 등을 이용할 수 있다. 또한 네이버와 구글의 통합검색도 제공해 클릭할 경우 해당 웹페이지(모바일웹)의 검색결과 페이지로 이동된다.
한가지 놀랐던 부분은 지난번 올레내비(Olleh Navi) 간담회 때 직접 의견을 제시했지만 이렇게 빨리 반영될 줄은 몰랐던 길안내 설정기능이 업데이트됐다는 점이다. 그 동안 길안내 설정 정보를 사용자가 선택할 수 없어 KT가 제공하는 올레내비의 길안내 서비스를 일방적으로 수용할 수 밖에 없어 불편했다. 이 부분이 새롭게 개선되면서 안전운행모드일 경우 개인의 취향에 맞춰 세부사항을 선택할 수 있도록 옵션을 부여해 운전자의 기호에 따라 경고 안내 종류를 선택할 수 있다.
그리고 설정 기능을 살펴보면, 새롭게 사용자들과 소통할 수 있는 공간을 만들기 위해 명예의 전당과 올레내비(Navi) 팀노트 게시판이 생겨났다.
이는 사용자들이 올레내비(Olleh Navi)의 버그와 개선사항에 대해 의견을 제공할 경우 보상 및 업데이트 의견을 수렴하고, 개선방향에 대한 실시간 소통에 목적을 두고 있다.
이를 위해 올레내비(Olleh Navi)의 문제점 건의할 수 있는 문제 알리기 게시판이 신설됐다. 사용자들은 이 게시판을 통해 버그, 장소 정보 없음, 잘못된 장소 정보, 경로 및 도착시간 불만 등 사용자들이 직접 경험한 문제점들을 빠르게 건의할 수 있다. 이 곳에 접수된 개선사항에 대한 의견들은 KT 올레내비(Olleh Navi) 다음 업데이트에서 반영될 것으로 보인다.
기존에 개선제안에서 진행하던 이벤트 공간도 새롭게 신설됐다. 설정 메뉴 내에 이벤트 게시판을 통해 올레 KT에서 진행하는 각 종 이벤트 정보를 제공하고 바로 참여할 수 있는 버튼 기능을 추가했다. 참여하기 버튼을 누르면, 모바일 웹 브라우저를 통해 이벤트를 참여할 수 있다.
이 뿐만 아니다. 올레내비(Olleh Navi) 활용법을 제공하기 위한 공간도 마련됐다. 설정 메뉴 내 올레 Navi 활용법 게시판을 선택하면, 실시간 교통정보 보기, 운전 중 빠른 목적지 변경, 돌발 교통정보를 보여줘, 경로탐색조건 변경하기, 어디서 찍은 사진이지?, 경유지 설정하는 법, 집으로/회사로 사용하기, 지도에서 출발지 설정, 버드뷰(2.5D) 설정 방법, 어디야? 나여기! 활용법, CCTV 영상 활용법 등의 정보가 제공된다. 모바일 웹 페이지 형식(이미디+텍스트)으로 사용자들에게 활용 정보가 제공된다.
또 주유소/충전소 가격 표시가 변경됐다. 사용자들이 주변 검색 기능을 통해 주유소/충전소의 유가 가격 정보를 좀 더 빠르게 인지하고 경로 탐색 할 수 있도록 개선된 것. 주변검색 페이지에서 명칭을 누르면 경로탐색이 실행되고 브랜드와 충전소 이름으로 표기됨과 동시에 남은 거리가 표시된다. 이 때 가격 순(휘/경)/거리순 정렬이 가능하며, 상세정보를 통해 경로탐색, 즐겨찾기, 나여기! 전송 등이 가능하다. 이때, 주유소/가스충전소만 상세페이지를 제공한다.
마지막으로 주변 검색 카테고리가 조금 변경되었다. 이를 표로 정리하면 다음과 같다.
변경 전
변경 후
주유소
주유소
가스충전소
가스충전소
주차장
주차장
카센터
은행
세차장
숙박펜션
자동차검사소
지하철역
슈퍼/편의점
대형마트
은행(시중은행)
약국
영화관
병원
공원
올레 Wi-Fi Zone
병원(종합병원)
카테고리를 살펴보면 카센터, 세차장, 자동차검사소, 슈퍼/편의점, 영화관, 공원이 제외됐고, 숙박펜션, 지하철역, 대형마트, 약국, 올레 Wi-Fi Zone이 추가됐다. 우선 차량을 이용하는 빈도가 높은 숙박펜션과 대형마트가 추가됐다는 점은 반가웠다. 하지만 약국이 포함된 것은 의외였다. 보통 병원 인근에는 약국이 있기 때문에 굳이 들어갈 필요성이 있었을까라는 생각이 들었기 때문이다. 아쉬운 것은 차량으로 데이트하는 사람들이 젊은 층이 많은데, 영화관과 공원이 빠졌다는 부분은 다소 아쉽게 느껴졌다.
지금까지 업데이트된 KT 올레네비(Olleh Navi) 2.5.0 버전을 베가 넘버5(No.5)를 통해 살펴봤다. 확실히 디스플레이의 크기가 커질수록 시각적으로 편안하고, 길안내 방향 지시를 안내를 인식하기 편했다. 가장 마음에 들었던 부분은 HUD 기능인데, 이 기능을 좀 더 보완해서 차별화 요소로 부각시키는 전략이 필요할 것 같다. KT 안드로이드 스마트폰을 사용중 아직 올레네비(Olleh Navi) 2.5.0 버전을 설치하지 않았다면 빨리 업데이트하길 추천한다.
아참! 마지막으로 노홍철 이수근과 함께하는 1박2일 캠핑 이벤트 접수가 11월 7일까지 진행되고 있다. 관심있는 사람이라면 아래 주소로 이동하면 된다.
재단법인 한국통합앱스토어는 지난 11월 1일 소공동 롯데호텔 크리스탈볼룸에서 한국 통합앱스토어 K-Apps(이하 K앱스) 런칭을 기념하는 행사를 가졌다.
이날 방송통신위원회 최시중 위원장은 축사에서 "K앱스는 이통3사의 공동 협력으로 시너지 효과가 극대화될 수 있을 것으로 기대하며 개발자에 대한 배려와 지원, 끊임없는 도전과 혁신으로 이용자에게 사랑 받는 애플리케이션 장터로 발전할 수 있도록 노력해달라"라고 밝혔다.
그 동안 스마트폰 보급 확산으로 앱스토어 시장이 빠르게 성장함에 따라 이통사 개별적으로 대응하기에는 한계가 있다는 인식하에 지난 2010년 4월 이통3사간 통합 앱스토어 구축에 들어갔다. 1년 6개월여가 지난 현재, 진행됐던 통합 앱스토어 시스템, 단말 플랫폼 등의 개발/구축이 완료되어 11월 1일부터 서비스를 개시하게 됐다.
세계 최초로 상용화된 K앱스는 글로벌 이통사들의 앱 도매 장터인 WAC 규격(WAC 2.0 - Wholesale Applications Community)에 따라 개발되어 글로벌 호환성을 확보했다. 특히 글로벌 표준화로 국내 이통3사 뿐만 아니라 해외 이통사의 마켓으로 애플리케이션을 유통할 수 있게 됐다는 점은 고무적이다. 사용자들 또한 이동통신사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)에 상관없이 웹 기반의 애플리케이션을 이용할 수 있는 환경이 갖춰졌다는 점에서 주목해 볼 필요성이 있다.
먼저 사용자의 입장에서 정리를 해본다면, K앱스를 통해 다양한 콘텐츠를 구매하고, 소비할 수 있게 됐다는 점이 돋보인다고 언급하고 싶다. 기존에 운영되면 앱스토어는 폐쇄적인 시스템으로 운영됐다. 특히 타 이동통신사간 차별화를 꾀하기 위해 앱스토어의 콘텐츠 공유를 제한해 왔다는 점은 사용자의 선택권을 제한하는 문제점을 야기했다. 그러나 오픈 마켓의 형태로 운영되는 K앱스는 이러한 문제점을 극복할 수 있을 것으로 보인다. 애플리케이션의 수급이 쉽기 때문에 더 많은 애플리케이션을 보유하기 위해 대부분의 애플리케이션을 자사의 앱스토어로 등록할 가능성이 높기 때문이다. 결국, 사용자는 많은 양의 콘텐츠를 접하게 될 것이다.
두 번째는 개발자들의 입장에서 바라보면, 심혈을 기울여 개발한 애플리케이션을 손쉽게 유통할 수 있게 되었다는 점에서 그 의미가 깊다. 그 중에서도 개인 개발자들의 참여가 늘어날 것으로 보인다. 국내 이동통신사의 경우 개인 개발자가 애플리케이션을 스토어에 공급하기 위해서는 꽤 까다로운 절차를 거쳐야 했다. 하지만 새롭게 오픈한 K앱스는 이동통신사가 요구하는 까다로운 절차에서 다소 완화된 기준을 가지고 있다.
개인 개발자는 판매금 입금계좌 정보 및 인증/공인인증서 인증 과정을 거치게 되며, 개인사업자 및 법인사업자는 사업자등록증 사본 1부와 개인(법인) 인감증명서 1부, 통신판매업 신고증 사본 1부를 첨부하면 된다. K앱스 회원이 되면 국내 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)에 동시에 애플리케이션 공급이 가능해져, 개인 개발자들의 부담이 크게 줄어들었다. 따라서 개인 개발자들의 애플리케이션 퀄리티가 좀 더 향상될 수 있는 계기가 될 것으로 보인다.
마지막으로 이동통신사의 입장에서는 다양한 애플리케이션의 확보가 손쉬워 졌다는 것이다. 타사보다 더 많은 애플리케이션을 확보하기 위해 별다른 노력을 기울이지 않아도 K앱스에 등록된 다양한 애플리케이션을 등록할 수 있게 됐다.
따라서 K앱스는 개인 개발자를 비롯해 개인/법인 기업, 이동통신사들은 안정적인 콘텐츠 공급과 콘텐츠 확보라는 측면에서 윈-윈(Win-Win)할 수 있는 상생 모델로 발전해 나갈 가능성이 높다.
그런데 K앱스가 성공하기 위해서 두가지 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. K앱스가 글로벌 표준화 애플리케이션 마켓으로 자리잡기 위해서는 글로벌 기업들의 참여와 해외 개발자들의 참여를 유도해야 한다는 것. 그리고 K앱스를 지원하는 단말기가 삼성 갤럭시S2(SK텔레콤, KT, LG유플러스), LG 옵티머스 2X, 옵티머스블랙, 옵티머스빅 등 4종에 불과해 스마트폰 사용자의 대부분은 이용할 수 없다는 점은 불안요소로 남아있다.
결국, 이들의 참여와 지원 단말기 확보 시기를 놓친다면, K앱스의 성공은 없을 것이다. 더욱이 정부의 주도로 진행한 글로벌 표준화 프로젝트들이 여러 번 실패한 전례가 있었기 때문에 K앱스도 국제 표준화를 외쳤지만, 국내 표준화에서 머물 가능성도 여전히 존재하고 있다는 점은 K앱스에 대한 신중한 접근이 필요한 때이다.